At Cauldron Con

Published in: on Oktober 28, 2023 at 9:55 am  Comments (4)  
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Castle Xyntillan –  ein Mega-Modul für die Stufen 1-6

Schloss Xyntillan, der aufgegebene Familiensitz derer von Malévol, liegt in einem abgeschiedenen Tal der französischen Alpen, nahe des Städtchens Tours-en-Savoy. Der Ruf der sagenhaften Schätze der exzentrischen Malévols lockt zahlreiche Diebe und Plünderer an, doch ist Schloss Xyntillan, das weniger verlassen ist als es auf den ersten Blick erscheint, auch bekannt für seine komplizierten Fallen.

Dieses Meisterwerk des Gabor Lux, ganz in der Tradition des berühmten Tegel Manor von Judges Guild, bietet uns auf 132 Seiten: eine Beschreibung des Städtchens Tours, eine Auflistung überlebender und abgelebter Testspieler-Personnagen und ihrer NSC-Mietlinge, Karten und Raumbeschreibungen des Schlosses aufgeteilt in Bereiche A bis R (die Stockwerke des Schlosses sind gewaltig und es gibt mehrere verborgene Komplexe) sowie eine Auflistung der antreffbaren Familienmitglieder de Malévol und ihrer Bediensteten. Die Spielwerte sind für Swords & Wizardry angegeben, also kompatibel mit den alten Editionen von D&D und ihren OSR-Neuinterpretationen. Außerdem liegen dem Hardcover-Buch noch vier ausfaltbare A3-Pläne des Schlosses bei (darunter Blanko-Karten des Erdgeschosses und der Obergeschosse für die Spieler zum Ausfüllen).

In gewohnt knapper und übersichtlicher Form wird in den einzelnen Einträgen die bizarre Atmosphäre des Schlosses ausgebreitet und die entscheidenden Spielwerte genannt. Auch Kartenausschnitte werden nahe im Buch wiedergegeben, was der Spielvorbereitung dienlich ist.

Dies ist kein Mega-Dungeon mit zusammenhanglos aneinandergereihten Räumen, hier sind verborgene Zusammenhänge zu entdecken und die umherspazierenden Familienmitglieder, die auf das Verhalten von Eindringlingen reagieren, sorgen für eine dynamisches Spielerlebnis. Einigen Rezensenten dieses Moduls ist entgangen, dass es außerdem eine große Queste gibt, einen Plot um das Geheimnis des Schlosses und seines größten Schatzes, für welche zahlreiche Hinweise gesammelt und zusammengepuzzelt werden müssen. Dies kann einem bei dem Umfang des Buches allerdings leicht entgehen, wenn man es nicht liest und spielt.

Dieser untote Kritiker hatte das große Vergnügen, unter DM Settembrini mit zwei Personnagen (mal mit Scheggling dem Zwerg, mal mit Estevantes dem Paladin) an zahlreichen Expeditionen in das Schloss teilnehmen zu dürfen, mehrfach um Haaresschärfe zu überleben und an der erfolgreichen Lösung des Hauptplots beteiligt zu sein, ohne jedoch alle Geheimnisse des Schlosses gelüftet zu haben. Ich wurde dabei vergiftet, von einem Turm gestoßen, von einem Satyr belästigt und ich sah die Tauben der Hölle! Über 30 Expeditionen mit wechselnden Teilnehmern waren erforderlich, und viele fanden dabei ihr Grab.

Dieses beispielhafte Modul sollte in keinem OSR-Haushalt fehlen. 5 von 5 schwatzhafte Porträts!

Published in: on Januar 8, 2023 at 1:44 pm  Kommentar verfassen  
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STRICT TIME RECORDS MUST BE KEPT

Das Abenteuer beginnt, die Spieler-Personnagen sitzen in der Falle und sind so gut wie tot. Es darf als allgemeiner Konsens angesehen werden, dass ein solcher Abenteueranfang, SC verzaubert, vergiftet oder nackt an einen Baum gefesselt, grob gegen alle Regeln guter Abenteuerautorenschaft verstößt, den Straftatbestand des Schummel-Erzählspiels erfüllt und gefälligst in Kiesows Grab seine ungestörte Ruhe zu finden hat. Kelvin Green darf, er muss sogar sein Abenteuer auf diese billige, hinterhältige und absolut gemeine Art beginnen lassen, denn er schreibt für Lamentations of the Flame Princess!

Strict Time Records dürfte sogar den Höhepunkt seines munteren Schaffens für LotFP darstellen – so genüsslich sadistisch, durchtrieben, hinterhältig und unbarmherzig, gleichzeitig aber spielbar, ist dieses Modul. Spieler stehen Schlange, um sich im OSR-Studio von ihrer Dungeon Mistress (DM, m/w/d) auf dieser Apparatur Kelvin Greens malträtieren zu lassen!

Die DM hat bereits beim Vorbereiten ein lustvolles Vergnügen, den jede Raumbeschreibung enthält mindestens eine Anspielung, einen raffinierten Witz oder einen billigen Kalauer (Der Doktor!), ein Feuerwerk des bösen Humors!

Löblich sind auch die Karten und Kartenausschnitte, die nahe an den entsprechenden Raumbeschreibungen wiedergegeben werden, eine große Hilfe beim Leiten!

Es gibt viele Daumenschrauben, an denen die DM vor Beginn das Modul unfairer oder überlebbarer regeln kann: eine Restlebenszeit der Personnagen zwischen 8 und 24 Stunden (12h werden empfohlen) und eine Anzahl bereits hergestellter Heilmittel zwischen 0 und der Anzahl Spieler-Personnagen.

Zu Beginn muss die DM ihre Spieler nach allen Regeln der Kunst einzwängen, damit sie den Köder schlucken (Frau Ghoul so: „Was, wir sind bei komischen Leuten zum Dinner eingeladen? Ich zaubere ‚Gift entdecken‘!“), später haben die Spieler so viel Freiheit, wie sie nutzen möchten: Sie können das Anwesen verlassen, um woanders Hilfe zu suchen. Sie können den Gastgeber verhören oder erschlagen. Sie können NSC-Gäste bekämpfen oder sich mit ihnen verbünden. Sie können alles. Nur haben sie eben begrenzt Zeit.

Eine versteckte Eskalationsstufe des Moduls ergibt sich, wenn man es nicht mit LotFP-Regeln, sondern mit AD&D (1e) leitet. Wie der Titel ein bewusst gewähltes Zitat aus dem DMG darstellt, so ist dem Autoren ebenfalls klar, was es bedeutet, Räume mit Namensplaketten von Höllenfürsten zu versehen! Das Modul schweigt sich dazu aus, doch Kenner des AD&D Monster Manual der ersten Edition wissen, dass die Höllenfürsten des öfteren durch den Äther oder die Astralebene reisen und daher ein 5%-Chance besteht, dass sie erscheinen, wenn sie ihren unbedacht ausgesprochenen Namen vernehmen. Meine Spieler haben es gleich zweimal geschafft, Mammon zu beschwören! Sie haben es bedauert.

Überlebt haben beeindruckende 3 von 4 Personnagen meiner Spieler dieses Body-Horror-Modul, doch sie sind für immer gezeichnet (die Personnagen – bei den Spieler weiß ich es nicht).

Ich vergebe randvolle 5 von 5 Phiolen mit stinkenden Körpersäften.

Published in: on Januar 5, 2023 at 1:10 pm  Kommentar verfassen  
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In the Shadow of the City God (E.M.D.T. 62)

Istvan Boldog-Bernad und die First Hungarian D20 Society bescheren uns ein OSR-Kleinod für die Erfahrungsstufen 3-4, dessen dunkler Glanz bis tief in das verdorrte Herz dieses schreibenden Untoten dringt.

In the Shadow of the City God

In the Shadow of the City God führt uns in die Kleinstadt Mur, die weder bekannt ist für ihre verwirrenden, niemals-endenden Bauprojekte, noch für ihre sich gegenseitig erdolchenden und erdrosselnden Partriziergeschlechter, auch nicht für ihre architektonische Religion, in der Priester überflüssig sind, sondern für das heilsame Tränensalz, das aus zwei unterirdischen Brunnen quillt und deren Besitzer reich, aber paranoid macht.

Wenn die Abenteurer hier eintreffen, sind dunkle Machenschaften längst in vollem Gange, Verbrechen, Rache und Gegenrache entfalten sich. Unschuldige Mädchen, verlauste Wahnsinnige, Reiche und Habenichtse, sie werden in den dunklen Mauern ihr Schicksal finden. Die Abenteurer werden hoffentlich einiges zum Besseren wenden können. Wenn sie den beiliegenden Stadtplan für Spieler aufmerksam studieren, werden ihnen vielleicht auch schon die Augen aufgehen, was es mit der Stadt und ihrem Stadtgott Muri auf sich hat.

Dem Autor gelingt es, eine beklemmende Atmosphäre in dieser bedrückenden Stadt aufkommen zu lassen, man denkt sofort an Guelfen und Ghibellinen und an das furchtbare Schicksal des Grafen Ugolino.

Dies ist Mur, und wir alle werden Teil von Muri sein!

The Valley of the Skull

Erwähnte ich bereits, dass Istvan Boldog-Bernad ein Meister der Atmosphäre ist? Hinten ins Büchlein gequetscht, auf 6 Seiten Beschreibung und einer Seite Kartenskizze, hat er noch ein zweites Abenteuer, das sich dennoch zu voller Pracht entfaltet. Der ein oder andere Auftrag führt in ein von Höhlenmenschen besiedeltes Tal, das in Wirklichkeit eine Bauruine ist, die von dem Größenwahn eines untergegangenen Kaisers kündet. Das drei Meilen durchmessende Tal war einst als Colosseum der Superlative angelegt, die Bauten jedoch nie ganz abgeschlossen. Einige uralte Fallen und spektakuläre Bestien haben selbstverständlich überlebt. Der lesende Ghul und später seine spielenden Spieler schwankten zwischen Gelächter ob der Witze des Autors und Staunen ob der Megalomanie des Bauherrn. Wanderer, kommst du in den Circus Convallis, statte auch der V.I.P.-Lounge (für „Viri Illustres et Potentes“) einen Besuch ab, du wirst erstaunliche Erfahrungen machen!

Published in: on Oktober 23, 2022 at 3:59 pm  Kommentar verfassen  
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BIG PUPPET

Es gibt diese Art unheilvoller Bücher, deren Verderbtheit so stark ist, dass sie den unbedachten Leser schon nach einem flüchtigen Blättern in den Abgrund hineinzieht und sein Herz mit Finsternis flutet wie einen verstaubten Kelch mit vergiftetem Wein. Das berüchtigte Necronomicon ist so ein Buch, das legendenumwobene Cultes des Goules und das verfluchte BIG PUPPET von LotFP.

Erst habe ich nur darin geblättert, unentschlossen, ob ich es überhaupt lesen und mir als Spieler dadurch versperren sollte. Die grellen Illustrationen, von der fleischlich-krankhaften Aura der harmlosesten Darstellungen bis hin zu dem phantasmogorischen Sadismus der blutgetränkten Bühnenszenen, ließen mir keine Wahl, als der üblen Versuchung nachzugeben und zumindest die erste Seite zu lesen. Das Gift fraß sich binnen weniger Zeilen in meine Seele, die, für immer verloren, nun gezwungen war, Spieler durch dieses finstere, unbarmherzige Modul zu jagen.

In dem Modul hat ein „Théâtre du Grand Guignol“ in der Stadt eröffnet, ähnlich jenem, das in unserer eigenen Wirklichkeit einst im Paris der Zeit vor dem Siegeszug des Lichtspieltheaters das Publikum mit Sex, Verbrechen und Gewaltdarstellungen auf der Bühne entsetzte (bis zur Ohnmacht) und unterhielt. Die „großen Puppen“ dieses Theaters waren Menschen, auch verkrüppelte, die ihre Versehrtheit in Kombination mit reichlich Tierblut für besonders realistische Effekte inszenieren konnten.

Auch in diesem Abenteuer strömen die Leute in Massen in die Vorstellungen, um sich an äußerst glaubwürdig inszenierten Hinrichtungen zu erfreuen. Schließlich ist ja noch keiner wirklich dabei umgekommen, oder? Die Spieler-Personnagen werden sicher ebenfalls Billets erwerben, um ihre Neugier zu stillen. Sie können aber auch durch einen nicht ganz vertrauenswürdigen Alchimisten beauftragt werden, die Vorführung auszuspionieren. So oder so, der Vorhang wird sich öffnen und die Spieler könnten mehr erleben, als ihnen lieb ist.

Das Modul verlangt dem Spielleiter viel ab, denn die Gegner agieren aufgrund ihrer Fähigkeiten etwas anders, als man es gewohnt ist. Dafür liefert es aber auch einen Ablaufplan mit, was an welchem Tag in einem Konflikt zweier Parteien geschieht, wenn die Spieler nicht entscheidend mit ihnen interagieren. Im schlimmsten Fall brennt am Ende die ganze Stadt. Für die Spieler, die unabhängig oder für eine der beiden Seiten agieren kann, gibt es allerding schlimmeres, als dass die Personnage stirbt: Demütigung, wie noch kein Modul der Rollenspielgeschichte Spieler zu demütigen wagte! Das Schwarze Auge, Call of Cthulhu, ihr seid nur für die weichesten der Masochisten! Wer leiden will, spielt Lamentations of the Flame Princess!

Für AD&D-Spieler fehlen leider Informationen über den Geldwert all der erbeutbaren Gegenstände, sowie der Hinweis, ob es überhaupt Käufer für diese ekligen Errungenschaften gibt. Dafür will ich Alptraum aber keine Punkte abziehen. Auch gibt es keinen wirklichen Dungeon, aber schön gestaltete und hilfreiche Bodenpläne aller relevanten Räumlichkeiten und Keller. Für erfahrene Spielleiter und qualaffine Spieler. Volle 5 von 5 Hasenkötteln!

Published in: on Oktober 2, 2022 at 1:42 pm  Comments (1)  
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Wight Power

Das LotFP-Szenario (ich sage diesmal bewusst nicht Modul) Wight Power von Alex Mayo (bekannt als Co-Autor und Illustrator für Harlem Unbound) spielt auf der namensgebenden Insel Wight, wo seltsame bewusstseinsverändernde Kräfte von einer Klosterruine ausgehen. Mönche und Landsknechte haben einen Bereich der Krypta abgesperrt – graben sie, bauen sie etwas? Jedenfalls brauchen sie die Hilfe der Spieler-Personnagen, denn die beiden Gruppierungen sind argwöhnisch und verdächtigen sich gegenseitig des Mordes. Nicht eine, zwei unabhängige Katastrophen bahnen sich an, wenn die Spieler nicht eingreifen! [Spoiler-Warnung ab hier!]

Wie gut ist Wight Power nach AD&D-Kriterien (dem höchsten Standard für jedes OSR-Produkt)? Es verwundert vor dem Hintergrund des Autors nicht, dass dieses Abenteuer strukturell eher einem Cthulhu-Szenario ähnelt (Geheimnis, Erforschung, Finale) als einem AD&D-Modul (offene Erkundung). Auch die unterirdischen Räumlichkeiten kann man nicht als Dungeon im strengen AD&D-Sinn bezeichnen. Der eine Bereich ist im Grunde ein Raum voller Untoter, mit Nischen ohne relevanten Inhalt. Der andere Bereich ist, was relevante Räume betrifft, beinahe linear. Aber zur Ehrenrettung: Der Cthulhu-Mayo hat sich Mühe gegeben, auf die Bedürfnisse von AD&D-Spielern einzugehen und Schätze zu platzieren! Das ist nicht in allen LotFP-Modulen der Fall, darum muss man es loben. Die Schätze sind zwar leicht zu finden, allerdings ist es unrechtmäßig, sie zu bergen, und wird die Mönchsfraktion zu Feinden machen. Es gibt zwei Fraktionen, die man womöglich gegeneinander ausspielen kann, es gibt mehr Gegner als einem auf niedrigen Stufen lieb sein kann, das ist gut. Allerdings gibt es auch einen Gegner, einen ganz speziellen Wight, der nicht nur sehr schwer zu entdecken, sondern auch fast unmöglich zu bekämpfen ist. Mit ihm kann man die Spieler piesacken und frustrieren. Das hätte nicht in diesem Extrem sein müssen.

Und wie gut ist Wight Power nach LotFP-Kriterien (um fair zu bleiben)? Es ist zwar kein Raggi-Dungeon, aber es hält eine doppelte Katastrophe bereit (eine einfache Eskalation erwarten LotFP-Spieler schließlich). Weirdness ist auch ordentlich dabei, wirkt allerdings aufgesetzt, um mit anderen LotFP-Modulen mitzuhalten: modern anmutende Laborausstattung, biomechanische Maschinen … es überzeugt leider nicht so ganz. Das wunderbar starke Thema der Heiligen Vorhaut finde ich nicht ausgereizt, man hat nur indirekt mit dieser Reliquie aller Reliquien zu tun, die NSCs haben sich in der Vorgeschichte bereits um alles gekümmert. Schade. An den Wahnsinn und die Originalität der besseren Module wie Big Puppet oder Strict Time Records Must Be Kept gereicht Wight Power bei weitem nicht heran.

Weitere, wenn auch kleine Mängel: In der Beschreibung wiederholen sich viele Informationen, bei den Räumlichkeiten hapert es. Wie viele Treppen führen nun hinab in die Krypta? Der Text erwähnt Treppen an zwei Stellen, die Karte zeigt nur eine Treppe. Warum soll nur eine der beiden Treppen eine verschlossene Tür haben? Verriegelt von Innen oder Außen? Wo sind auf der Karte Türen? Man erkennt leider keine einzige verschlossene Tür, man erahnt ihre Platzierung nur aus der Beschreibung. Auch sind es übertrieben viele Hindernisse (Stahltür, Schlösser, Wachen). Die Anzahl der Landsknechte und Mönche, jeweils ein Dutzend, haut auch nicht hin, wenn rund um die Uhr so viele in der Landschaft unterwegs, bzw. in der Krypta beschäftigt sind. Alles nicht schlimm, aber nervig für die Spielleitung.

Ist der Titel des Abenteuers ein provokativer Witz auf Kosten übereifriger Politischkorrekter oder eine Verballhornung zur Lächerlichmachung von Rechtsradikalen? Das entscheide jeder für sich. Alex Mayo stellt zumindest im Nachwort klar: „Fuck Nazis!“

Fazit: 2 von 5 authentifizierten Vorhäuten Jesu. Mit etwas eigener Überarbeitung lassen sich aus der Idee 3, bei einem guten Dungeon vielleicht auch 4 herausholen.

Published in: on September 24, 2022 at 10:31 am  Kommentar verfassen  
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Die Troll-Rezension zu Abenteuer. #9

Zerfetzt der Troll unser schönes Fanzine? Oder hat er Klasse und zerschneidet es vornehm mit der Schere (soll ja vorkommen bei einigen Rezensenten)? Oder aber hat er gar Wohlgefallen an der Abenteuer. #9 gefunden? Lest selbst, hier.

Published in: on September 21, 2022 at 6:02 pm  Kommentar verfassen  
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In a Deadly Fashion (LotFP)

In a Deadly Fashion ist ein Whodunit im Lamentations-Gewand von Courtney Campbell. Eine Mordserie und ein gestohlenes Brautkleid verunsichern einen erfolgreichen sevillanischen Promi-Schneider, der die Abenteurer anheuert, um seinen Namen reinzuwaschen. Der Text ist knapp gehalten und schnell gelesen, es ist also kein romangleicher Textirrgarten im Deutsch-Cthulhu-Stil. Opulenten Illustrationen füllen dafür das Buch. Manchmal hätte ich mir mehr Informationen und Erklärungen gewünscht. Da der Spielleiter aber nicht mit Informationen erschlagen wird, sondern interpretieren und extrapolieren muss, ist es leicht, das Abenteuer in ein anderes Setting zu verfrachten.

Der Schwierigkeitsgrad der Ermittlungen ist nicht hoch. Trotz einiger toter Enden deuten doch recht viele Hinweise in die richtige Richtung, so dass die Spieler das Geheimnis in abendlichen 2-3 Spielsitzungen locker lüften können – dies ist kein Szenario, das an einem übersehenen Hinweis scheitern kann.

Da es sich um ein Modul für Lamentations of the Flame Princess handelt, muss natürlich auch obszöner Inhalt vorkommen. Dieser wirkt allerdings recht unnötig und aufgesetzt (weil LotFP eben!), das ist schade. Im Rahmen der Uminterpretation für ADDKON-Kampagne hat sich das Modul glücklicherweise so schön eingefügt, dass sämtliche kleinen Unzulänglichkeiten Sinn ergaben.

Das Abenteuer ist kein Spielerfoltermodul wie Fuck for Satan oder Strict Time Records must be Kept. Es ist strukturell nett, also eigentlich nichts besonderes, und weniger eigentlich originell als bspw. die Megadungeon-Heftchen des selben Autors – wird aber getragen von einem starken Thema, der „Macaroni-Mode“ und den Schnöseln, die sie tragen, was dann doch zu einem lustigen Spielerlebnis für alle Beteiligten führte.

Drei von fünf Knopfaugen. Brautkleid bleibt Brautkleid.

Published in: on Mai 21, 2022 at 11:34 am  Kommentar verfassen  
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Der eine DiceBot, der dir auf Discord noch fehlt!

Eine Person ist in der Online-Runde doch immer dabei, die unterwegs ist, über das Smartphone mitspielt, nicht die Funktionen des VTT nutzen kann und in Discord mühsam Befehlszeilen für den Würfel-Bot eintippt. 2nirwana hat Abhilfe in Form des Button Dice Roller programmiert. Einmal eine Zeile Code in einen Discord-Kanal eingeben und schon stehen dort wiederkehrende GUI-Knöpfe für alle benötigten Würfelabläufe zur Verfügung! Im Unterschied zu herkömmlichen Würfel-Bots müssen Smartphone- und Touchpad-Nutzer keine Befehle mehr eintippen, sie klicken einfach auf den passenden GUI-Knopf. Nach jedem Würfeln wandern die Knöpfe ans untere Ende des Textkanals, so dass sie erreichbar bleiben.

Das sieht dann im ADDKON-Würfelkanal folgendermaßen aus, wenn Rorschachhamster Begegnungswürfe ausführt:

Rorschachhamster würfelt Begegnungen aus. Sind 2-6 Todeshamster oder 3-24 Ghule?

Dies erreiche ich mit folgender Zeile Code (ein einziges Mal einzugeben):

/custom_dice start 1_button:1d2@W2 2_button:1d3@W3 3_button:1d4@W4 4_button:1d6@W6 5_button:1d8@W8 6_button:1d10@W10 7_button:1d12@W12 8_button:1d20@W20 9_button:1d20@W20 10_button:1d100@W% 11_button:2x[1d20]@Doppel-Angriff 12_button:3x[1d20]@Dreifach-Angriff 13_button:1d8+1d12@Begegnung 14_button:2d3@2W3 15_button:2d4@2W4 16_button:3d4@3W4 17_button:4d4@4W4 18_button:5d4@5W4 19_button:2d6@2W6 20_button:3d6@3W6 21_button:4d6@4W6 22_button:5d6@5W6 23_button:2d8@2W8 24_button:2d10@2W10

In einem anderen Textkanal habe ich Knöpfe zur schnellen AD&D-Personnagen-Generierung eingerichtet:

Methode I nach DMG: roll 4d6, drop lowest.

Der Code dafür ist:

/custom_dice start 1_button:6x[4d6k3]@Methode_I 2_button:3d6*10@GM_Kleriker 3_button:5d4*10@GM_Kämpfer 4_button:2d4*10@GM_ZAK 5_button:2d6*10@GM_Dieb 6_button:5d4@GM_Mönch 7_button:1d4@W4 8_button:1d6@W6 9_button:1d8@W8 10_button:1d10@W10 11_button:1d12@W12 12_button:1d20@W20 13_button:1d100@W%

Discord begrenzt die Anzahl der Knöpfe pro Nachricht auf 25. Es kann also sinnvoll sein, verschiedene Würfelkanäle für verschiedene Zwecke zu betreiben. Oder Spieler schreiben sich ihre eigenen Knöpfe, z.B. einen für den Schaden eines Feuerballs und einen für magische Geschosse.

Der Button Dice Roller kann aber nicht nur OSR, sondern auch Shadowrun, Fate, Storyteller-Dicepools uvm. Schaut euch einfach mal die Beispiele in der Beschreibung für den Bot an: https://github.com/twonirwana/DiscordDiceBot

Das sagt 2nirwana über seinen Würfel-Bot: „In meiner Online-Runde fand ich das Tippen zum Würfeln immer lästig, besonders weil ich gerne den ganzen Bildschirm für die Videostreams der Mitspieler benutze. Dazu kam dass sich etwa die Hälfte der Spieler nicht merken konnte, wie genau das Kommando für unser Würfelsystem lautete oder generell Probleme hatten auf ihrem Tablet zu tippen. In der ersten Version des Bot musste man dann einfach “r10” eingeben um 10 Würfel in unseren d6 Poolsystem zu werfen. Das war zwar besser aber nicht optimal. Ich bin dann darüber gestolpert dass Discord Buttons anbietet und dachte mir „Damit wird es nochmal gleich viel besser!“ Das ermöglicht es eben auch mit den Smartphone im Würfel-Channel zu würfeln, während man den ganzen Bildschirm am Computer für die Videostreams verwendet. Zwischendurch war der Wunsch nach Perfektion etwas zu groß und ich habe viel zu viel Zeit in den Bot gesteckt, es ist also schön wenn den jetzt viele nutzen können! Ich freue mich auch falls jemand gerne beim Programmieren helfen wollen würde!“

Published in: on Februar 7, 2022 at 6:42 pm  Comments (1)  
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Wider den Retrocast – Sinn und Unsinn von Podcasts

David Grashoff will eine Podcast-Folge über Dungeons machen. Von Dungeons weiß er wenig, das gibt er ehrlich zu, sein Experte hat keine Zeit, er macht die Folge trotzdem. Ein Historiker namens Fabian Mauruschat soll ihm stattdessen helfen. Nach 5 min ist leider klar, Fabian weiß nur Falsches von sich zu geben – für ihn sind Dungeons Railroading, einfach, nur Metzeln und Looten, die Podcast-Folge ist für die Müllhalde.

Ich habe dennoch tapfer weiter gehört bis zum Ohrenbluten. Die beiden unterhalten sich anschließend nur noch über den mangelnden Realismus von D&D-Dungeons und blödeln ahnungslos herum. Vom Konzept des Dungeons als mythischer Unterwelt (bspw. hier oder dort) haben sie noch nichts gehört, auch die Gygax’schen Building Blocks (ZBR Episode 1) sind ihnen fremd. Und was Realismus betrifft – das reale Derinkuyu hat 20 Level, Freunde!

Retrocast – Ghoul rät ab. Wer etwas über Dungeons lernen will, hört lieber Gruftschrecken oder das anspruchsvollere Zock Bock Radio.

Published in: on Dezember 11, 2021 at 11:12 am  Comments (4)  
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