Pilgerstätten

Ist Euch schon einmal aufgefallen, dass in Abenteuern haufenweise finstere und verfluchte Altäre herumstehen, die Unheil verursachen, und um die sich dunkle Kulte scharen? Aber was ist mit den Artefakten und Relikien guter Götter, müssten die nicht positive Wirkung haben und Pilgerströme anlocken?

In meiner Al-Qadim-Kampagne werde ich entsprechende Regeln einführen, falls es meiner Spielergruppe im aktuellen Abenteuer gelingt, drohendes Unheil von Zakhara, dem Land des Schicksals, abzuwenden. Falls nicht, dann habe ich auch schon etwas ausgeheckt – darüber werde ich in absehbarer Zukunft ebenfalls berichten.

Regeln: Wer an einem entsprechenden Altar betet, würfelt einen W% und liest das Ergebnis ab. Dieser Gebetswurf kann pro Altar/Artefakt nur einmal im Leben des Charakters durchgeführt werden. Die Religion der Erleuchteten auszuüben ist natürlich Grundvoraussetzung für einen Gebetswurf.

Der Eintrag „temporärer Effekt“ bezieht sich auf die Tabelle ganz unten. Alle anderen gaben sind permanent.  „Wildes Talent“ bezieht sich auf Tabelle 12 im Buch „Alles über Psi-Kräfte“.

Hajama (Gott des Mutes)

Das Herz des Löwen wurde ursprünglich in einer Moschee in Liham aufbewahrt, eines Tages jedoch von Assassinen der Ewigwährenden geraubt. Man vermutet es heute in dem legendären Berg der Assassinen, dessen Ort nur den Eingehweihten bekannt ist.

Gebet:

01-30: kein Effekt

31-70: temporärer Effekt

71-00: +2 RW gegen Furcht

Selan (Göttin des Mondes und der Anmut)

Ein Stück Mondgestein ist in der Großen Moschee des Mondes in Medina al-Afyal zu bewundern.

Gebet:

01-20: kein Effekt

21-80: temporärer Effekt

81-99: duftet nach frischem Blumen, CHA +1

00: Wildes Talent

Najm (Gottheit der Neugier und der Abenteuerlust)

Ein goldener Pfeil, den Najm einst von den Al-Aksara-Bergen bis ins Land der Yak-Menschen schoss, um zu beweisen, dass das Unmögliche nur eine Frage des Willens ist, befindet sich nun in einer Moschee in Utaqa.

Gebet:

01-30: kein Effekt

31-80: temporärer Effekt

81-00: +2 RW gegen Stäbe, Stecken, Ruten und gegen Odemwaffen

Jisan (Göttin des erarbeiteten Ertragreichtums und der Fruchtbarkeit)

In Sikak wurde ein Tempel um einen 15 Meter hohen Hirsehalm errichtet, welcher seit seit Jahrhunderten täglich neue Hirsekörner trägt.

Gebet:

01-40: kein Effekt

41-80: temporärer Effekt

81-00: KON+1

Kor (Gott der Weisheit)

Im Pantheon-Tempel Kadarastos (nicht in Kors Moschee, was zu politischen Spannungen zwischen den Priestern führt) befindet sich die Axt des Kor. Ursprünglich wurde dieses Artefakt in Halwa aufbewahrt, nach einer Vision des Imams wurde es jedoch in die Ruinenreiche verfrachtet, um bei der Bekehrung Unerleuchteter behilflich zu sein. Die Tanzenden Zwergenderwische des Kor sind noch immer erzürnt wegen dieses Transfers. Die pantheistischen Prietser verweisen gerne auf die Säule des Kor in der Hohen Wüste, ein weiteres Heiligtum des Kor, welches den Mystikern doch ebenfalls zugänglich sei. Gerüchten zufolge ist dieses jedoch schwer beschädigt.

Gebet:

01-40: kein Effekt

41-60: temporärer Effekt

61-98: WEI +1

99-00: Wildes Talent

Zann (Gott der Gelehrtheit)

Schon so mancher fromme Erleuchtete reiste nach Hiyal, der Stadt der Intrigen, um die rätselhaften Inschriften an der Innenseite der Kuppel der Moschee der Belesenen Eiferer des Zann zu studieren, und kam stattdessen in den Gassen der Stadt durch Zerstreuung, Ausschweifung und Verbrechen um Glauben und Geld.

Gebet:

01-30: kein Effekt

31-70: temporärer Effekt

71-99: INT+1

00: Wildes Talent

Hakiyah (Gottheit der Wahrheit und Erkenntnis)

Wenige Pilger wagen es, in die ferne Perlenstadt Ajayib zu reisen, um in den Teich der Wahrheit zu blicken – nicht jede Erkenntnis ist willkommen.

Gebet:

01-40: kein Effekt

41-80: temporärer Effekt

81-99: +2 gegen Illusionen/Hirngespinste

00: Wildes Talent

Haku (Gott der Freiheit)

Ein gewaltiger Felsen in der Nähe einere Karwanenstraße durch die Hohe Wüste stellt berühmte Wüstenmoschee dar. Die Derwische verwalten auch die Karawanserei an der nahegelegenen Oase.

Gebet:

01-30: kein Effekt

31-70: temporärer Effekt

71-00: +2 RW gegen Lähmung

Jauhar (Göttin des Reichtums)

Wie in allen Moscheen Jauhars nimmt man auch in Talab allzu gerne Spenden an. Ein Gebet am Schrein wird hier aber nur bei einer Geldspende von mindestens 1 GM gestattet. Gebet: Pro 10 GM Spende gibt es +1 auf den Gebetswurf:

01-99: kein Effekt

00: Traum mit einer Offenbarung, wie Reichtum zu erlangen ist.

Vataqal (der Krieger-Sklave)

Nur Sklaven (z.B. Mamluken) können den Segen Vataqals erlangen, wenn sie sich in der Blutmoschee in Qudra einem speziellen Ritual unterziehen, welches einmal jährlich zelebriert wird.

Gebet:

0-70: kein Effekt

71-00: STR+1

Haus der Wissensbringerin

Jeder erleuchtete sollte einmal in seinem Leben zur Goldenen Moschee in Huzuz pilgern.

Pro Erfahrungsstufe wird +1 auf den Wurf des Betenden addiert:

01-20: temporärer Effekt

21-25: STR+1

26-30: GES+1

31-35: KON+1

36-40: INT+1

41-45: WEI+1

46-50: CHA+1

51-55: RW+2 gegen Lähmung, Gift, Todesmagie

56-60: RW+2 gegen Stäbe, Stecken, Ruten

61-65: RW+2 gegen Verwandlung und Versteinerung

66-70: RW+2 gegen Odemwaffen

71-75: RW+2 gegen Magie

76+: Es wird erneut ein W% gewürfelt, auf folgender Tabelle:

  • 01-50: Wildes Talent
  • 51-75: Offenbarung im Traum: Kontakt zu Äußeren Ebenen, ohne Wahnsinn oder Falschaussage
  • 76-00: im Traum wird 1 begrenzter Wunsch  gewährt und ist zum Zeitpunkt des Erwachens erfüllt (Der Wunsch darf nicht böse sein oder irgendjemandem schaden).

Temporäre Effekte:

01-20: Heilung

21-40: Segen, (24h)

41-60: Kühlung (1 Woche)

61-80: Charakter benötigt 1 Woche lang keine Nahrung oder Wasser

81-00: Traum – rätselhafte Vision nach Belieben des Spielleiters.

Published in: on November 19, 2010 at 7:49 pm  Comments (5)  

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5 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Wie Recht Du hast! In meiner Palladium-Fantasy Kampagne spielen Pilger, die zu den 14 Heiligtümern des Osiris unterwegs sind, eine große Rolle – mit diesen „handfesten“ Effekten werden sich meine Spieler jetzt noch etwas mehr ärgern, dass sie unbedingt böse Set-Verehrer spielen wollten!

  2. Ein wichtiger Grund für mich, diese Tabellen einzurichten, ist es, den Personnagen Motivation zu liefern, im Land des Schicksals herumzureisen und verschiedene Städte zu besuchen, in denen ich sie dann in Abenteuer verwickeln kann. Bisher saß ich immer da mit der Feststellung: „Oh, ich habe ein tolles Abenteuer in Stadt X, aber die Spieler nisten sich gerade in Stadt Y ein.“
    Sieht momentan so aus, als würden sie „das Schicksal“ retten und diese Gebetstabellen auch erhalten.

  3. Klingt super! nur zu.
    Als Vorschlag könnten auch entweihte, verdorbene, Unreine Altäre dabei sein. Keiner merkts, doch der Pilger von Gestern hat im Altar der Guten Gottheit ungesehen etwas Böses drin versteckt 🙂

  4. Oh, böse Kulte sind ein ganz anderes Thema, vielleicht werdet Ihr ja bald damit zu tun haben… 😉

  5. Ich habe bei einer Kampagne in den Vergessenen Reichen mal 21 Heiligtümer eingeführt, die es zu Retten und besuchen galt.

    Jedes der Heiligtümer für sich alleine war eher lash (es konnte nach dem Weihen einen Spruch wie aus einem Zauberspreicher gewirkt werden), aber wenn man alle 21 Heiligtümer unter seiner Kontrolle und geweiht hatte, dann konnte man an jedem der Heiligtümer alle 21 Sprüche aus dem Speicher zauberm.

    Deine Idee finde ih also echt cool.


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