Die Kampfaufstellung

Bei D&D-Spielen kämpft üblicherweise jede Figur auf einem quadratischen Feld mit 1,50m Kantenlänge. Daraus entsteht der Anschein, es bräuchte einen 3m breiten Gang, damit zwei Personen nebeneinander kämpfen können. Das ist einerseits Unfug, andererseits auch wieder nicht!

Man stelle sich die Art von Kampf, welche bei D&D abstrahiert abgebildet wird, als ein sehr dynamisches Kampgeschehen vor, als ein erweitertes Duell mit mehr als zwei Teilnehmern. Etwa wie im Schwarzenegger-Conan-Film, als die Protagonisten die Prinzessin aus dem Berg entführbefreien und sich durch die Tunnel nach draußen durchkämpfen. Die Kämpfer bewegen sich, sie haben Platz um ihre Waffen zu schwingen und an Wänden herumzuturnen. Nach diesem Aspekt gehen D&D3 und das 4E-Spiel mit ihrer Figurenschieberei in die richtige Richtung, weg vom sehr statischen AD&D-Kampfgeschehen, hin zum bewegungsreichen Scharmützel.

Was Spielleiter und Spieler häufig vergessen, ist die einfache Tatsache, dass sich die Figuren durchaus dichter aufgestellt bewegen und wenn es sein muss, sogar kämpfen können. Besonders, wenn man die klobigen hässlichen D&D-Plastikminiaturen auf Flipmats bewegt, ist dies nicht offensichtlich. Zinnminiaturen habe einen kleineren Sockel und sich meist realistischer dimensioniert – da hilft es, in Nicht-Kampfsituationen die Figuren nicht auf Feldmitten zustellen, sondern willkürlich angeordnet auf Feldlinien oder mehrere auf einem Feld, um allen Teilnehmern ein besseres Raumvorstellung zu vermitteln und eventuelle Brettspiellogik zu durchbrechen.

Nun zum dichter gedrängten Kampf, man denke an Phalangen, Schildwälle, Gewalthaufen! Bei AD&D2 und älteren D&D-Versionen gab es tatsächlich Regeln, die abweichende Aufstellungen festlegten, z.B. drei Spießträger auf 3m Breite oder ein Zweihänder auf 3 Metern. Das ist natürlich immer noch sehr grob modelliert, immer noch unter der Prämisse, jeder Kämpfer habe genügend Platz zum Führen seiner Waffen und zum seitlichen wie rückwärtigen Ausweichen oder Manövrieren.

Selbstverständlich ist es möglich und in bestimmten Situationen sinnvoll, sich dichter zu drängen. Warum denn nicht 6 Spießträger in einer Reihe auf einen Breite von 3 Metern? Nun, zum einen wird das Ausweichen schwieriger, seitlich ist es kaum möglich, frontal ankommende Geschosse und Stiche sollten fast immer treffen, möchte man meinen. Spieltechnisch wäre bei einem Gewalthaufen auf jeden Fall ein Abzug auf die Rüstungsklasse zu anzurechnen, bei einem Schildwall ein Bonus (ein Synergiebonus zusätzlich zum normalen Schildbonus), aber dafür ein Malus auf die Angriffe der Schildträger, da sie ihre Schilde nicht mehr beiseite ziehen oder „aus der Reihe tanzen“ sollten, um anzugreifen. Eine Phalanx mit Speeren und Schilden ist wohl als Mischform anzusehen. In einer dichten Aufstellung würde ich auf jeden Fall unabhängig von sonstigen Initiativeregeln der längeren Waffe den ersten Angriff zugestehen, wenn sich die Feinde annähern (danach normale Initiativeregeln, bzw. besonders lange Spieße sind unbrauchbar). Bei einer tiefen Aufstellung mit langen Spießen (z.B. makedonische Phalanx) sollten die hinteren Reihen ebenfalls vorne angreifen können, etwa mit -2 pro Reihenanzahl auf den Angriffswurf.

Präzisere Regeln will ich hier nicht aufstellen, was nicht nur an systemabhängigen Unterschieden in der Modellierung liegt, sonder daran, dass man solche Regeln einfach selten braucht. Das übliche Spielgeschehen findet nun mal in Fantasywelten mit reichlich flächenwirksamer Magie (Feuerball, Blitzstrahl, Schmieren, hypnotisches Muster etc.) und Geschossen (griechisches Feuer, Säurephiolen, alchemistische Rauchbomben) statt. Wer drängt sich da schon freiwillig schön eng im potenziellen Wirkungsbereich zusammen und nimmt dafür noch Abzüge auf die Rüstungsklasse oder den Trefferwurf in Kauf? Man denke auch an die militärische Aufstellung in Zeiten bedeutender Artillerie- und Explosivwaffennutzung. Da kämpft man doch lieber bei voller Effizienz unter großzügigerer Raumbeanspruchung. Natürlich mag es Situationen in irgendwelchen Orkhöhlen geben, wo sich eine Seite Erfolg von einer dichten Aufstellung verspricht. Da sollten spontane Hausregeln auf Basis der oben beschriebenen Überlegungen problemlos ad hoc  herbeiführbar sein.

Welcher Kampfstil nun wie viel Raum beansprucht, sowohl für seitlich (Gangbreite), nach oben (Ausholen bei niedriger Höhlendecke), oder auch nach vorn und hinten (besonders Florett, Rapier), ist streitbar und nicht ganz einfach zu modellieren. Man müsste sich mit Fechtstilen quer durch alle Epochen und Kulturkreisen auskennen, um präzise Regeln für den Raumbedarf festzulegen. Zudem müsste man abschätzen, wie gut sich ein professioneller Kämpfer eines Stils bei eingeschränktem Raum (den man in Sportfechtarten so gut wie nie erlebt) anpassen kann. Ich empfehle daher, sich nicht zu sehr im Simulationsgewirr verstricken zu lassen – die oben geschilderte gygax’sche Grobmodellierung bleibt angenehm abstrakt und nutzbar.

Hier habe ich mich, obwohl ich Schlachtformationen als Beispiele genannt habe, auf Scharmützel in Höhlen und Gängen bezogen, aber natürlich trifft alles hier gesagte auch auf größere Schlachten in Fantasywelten zu. Deren Modellierung verdient allerdings einen eigenen Blogeintrag, den ich beizeiten nachliefern möchte.

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Published in: on Februar 13, 2012 at 12:09 pm  Schreibe einen Kommentar  

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