Der Schlachtgenerator

Dieser Schlachtgenerator ist für Charaktere niedriger bis mittlerer Stufe (also 1-6) gedacht, die sich ins Schlachtgetümmel stürzen möchten. Höherstufige Charaktere werden sich kaum mit dem Getümmel am Boden und unwichtigen Gegnern abgeben wollen.

Obwohl man Al-Qadim nicht wirklich als Low-Fantasy bezeichnen kann, ist Magie in Zakhara nicht so exzessiv verfügbar, das große Heere obsolet wären. Daher eignet sich das zuvor für große Heere beschriebene System einer Schlachtsimulation auch für Al-Qadim. Einige Unterschiede gibt es: Da keine Schlacht völlig ohne Magie gefochten wird, werden enge Formationen gemieden. Die meisten Gegenden in Zakhara bieten schließlich genug Raum, um Armeen beliebig weit aufzufächern.

Spieltechnisch heißt das, auch im Treffen haben die Charaktere Raum, um seitwärts zu agieren. Zudem ist eine Flucht jederzeit, auch in der Aufmarschphase oder im Treffen, möglich. Ihr werdet sehen, dass eine frühe Flucht sogar sehr vernünftig erscheinen mag anhand der Gefahren:

 

Aufmarsch

01-35: kein Beschuss

36-85: 3 Runden Pfeilhagel (Flugpfeile) – jede Runde RW gegen Odem oder 1W6 Angriffe mit ETW0 17

86-90: schweres Geschoss – ein Ballistabolzen (RW gegen Stäbe) oder Felsbrocken (von Katapult, Riesen oder Genie geschleudert, RW gegen Lähmung), 2W8 Schaden

91: Zauberer* erscheint, zaubert Feuerball und verschwindet

92: Zauberer* erscheint, zaubert Blitzstrahl und verschwindet

93: Zauberer* erscheint, zaubert Todeswolke (Cloudkill) und verschwindet

94: Zauberer* erscheint, zaubert Sunfire (s. Arabian Adventures) und verschwindet

95: Zauberer* erscheint, zaubert Chaos und verschwindet. Betroffene Charaktere verpassen das erste Treffen (weiter mit Scharmützel oder einem zweiten Treffen).

96: ein Ifrit erscheint und zaubert eine Flammenwand.

97: ein Dschinn erscheint und fegt als Wirbelwind durch die Reihen.

98: ein Dao erscheint, greift 2 Runden lang an und flieht anschließend in Gasform.

99: ein Schlächter-Genie erscheint und kämpft bis zum Tod.

00: ein beschworener Elementar (8 TW, meist Erde oder Luft) erscheint und wütet.

* Stufe 1W10+5; falls Spruch zu hoch, Zauber per Schriftrolle; mindestens 2 aktive Schutzzauber; verschwindet per Teleportation, Dimensionstür o.ä.

 

Bei schwerer Verletzung oder magischer Verwirrung: Der Charakter kann zurückfallen und das Treffen überspringen, wenn er nicht geheilt wird.

Weiter mit dem Treffen.

 

Treffen* (Dauer: 1W8+2 Runden)

01-20: 1W6+4 berittene Bogenschützen, beschlagene Lederpanzer, leichte Streitrösser (ML 12). Sie versuchen, auf Distanz zu bleiben und Pfeile zu schießen.

21-40: 1W6+4 Lanzenreiter, Lamellenpanzer und Schild, leichte Streitrösser (ML 12)

41-45: 1 Kriegselefant mit Besatzung (3 Mann) und Fussvolk (4 Stangenwaffenträger) (ML 13)

46-55: 1W10+8 Mann Fußvolk mit Stangenwaffen, Kettenhemden, dichte Formation (ML 11)

56-65: 1W10+8 Mann Fußvolk, Schwert, Schild, Lamellenpanzer, lose Formation (ML 11)

66-70: 1W4+1 Dschann (ML 15, RK 2) mit großen Krummschwertern

71-80: 1W10+8 Bogen- oder Armbrustschützen, Lederpanzer, Kurzschwert (ML 8)

81-85: berittener Offizier (Stufe 1W6+4, mag. Waffe) mit 8 Reitern (Stufe 2, ML 14)

86-90: Offizier (Stufe 1W6+2, mag. Waffe) mit 1W10+8 Mamluken (Stufe 1, ML 13)

91-95: Zauberer mit Leibgarde (8 Mann Stufe 0, ML 10, oder Monster)

96-00: 1W6 Priester (Hohepriester Stufe 1W8+4, Begleiter Stufe 1W4) mit Tempelmiliz (10 Mann Stufe 0, ML 13)

* Das Treffen geht auch ohne Sieger nach wenigen Runden zu Ende. Gründe: Flucht einer Partei oder Befehl zum Rückzug und neu Formieren. Die taktischen Gründe sind für den einzelnen Kämpfer nicht zu erkennen.

 

Weiter mit Scharmützel (70%) oder mit einem neuen Treffen (30%).

 

Scharmützel

01-15: 1W8 versprengte feindliche Lanzenreiter, Lamellenpanzer und Schild, leichte Streitrösser, ML 10

16-20: versprengter Kriegselefanten mit Besatzung (3 Mann, ML 12), aber ohne Fussvolk

21-25: rasender Kriegselefant (verletzt, halber TP-Wert) ohne Besatzung

26-30: Erneut würfeln und 26-30 ignorieren. Zusätzlich zum neuen Ergebnis greifen in der dritten Kampfrunde 1W4 Greifenreiter im Sturzflug an. Ein Überraschungswurf -4 ist fällig, um diesen Angriff vorauszusehen.

31-45: 1W8+2 Mann Fußvolk mit Stangenwaffen, Kettenhemden, ML 9

46-55: 1W8+2 Bogen- oder Armbrustschützen, Lederpanzer, Kurzschwert, ML 7

56: 1W3 Dschinn, die nur kämpfen, so lange sie die Oberhand behalten.

57: 1W3 Dao, die nur kämpfen, so lange sie die Oberhand behalten.

58: 1W3 Ifrite, die nur kämpfen, so lange sie die Oberhand behalten.

59-60: 1W4 Dschann (ML 13, RK 2) mit großen Krummschwertern.

61-70: berittener Offizier (Stufe 1W6+4, mag. Waffe) mit 1W8 Reitern (Stufe 2, ML 12)

71-80: Offizier (Stufe 1W6+2, mag. Waffe) mit 1W8+2 Mamluken (Stufe 1, ML 11)

81-90: Zauberer mit Leibgarde (1W6+2 Mann Stufe 0, ML 8, oder Monster)

91-00: 1W4 Priester (Hohepriester Stufe 1W8+4, Begleiter Stufe 1W4) mit Tempelmiliz (1W6 Mann Stufe 0, ML 11)

 

Weiter mit erneutem Scharmützel (60%), Sieg (15%), Niederlage und Flucht (15%) oder Rückzug beider Armeen ohne klaren Sieger (10%). Bei Sieg dürfen sich die Charaktere an der Verfolgung von Gegnern beteiligen.

 

Flucht (jederzeit oder bei Niederlage)

01-20: Die Flucht gelingt ohne Schwierigkeiten.

21-40: Von eigenen Truppen (Offizier Stufe 1W6+4 und 1W100+10 Mann, ML 13) aufgegabelt und zurück in die Schlacht geführt (neues Treffen oder Kampf gegen eigene Truppen). Ist bereits die Niederlage erfolgt, werden die SC lediglich in ein Scharmützel geschickt, um die Flucht weiterer Truppenteile zu decken.

41-50: 1W20+10 Dorf- oder Oasenbewohner (Stufe 0, ML 10) wollen sich für Plünderungen rächen.

51-65: 2W6 feindliche Lanzenreiter, Lamellenpanzer und Schild, leichte Streitrösser, ML 12; bereit, Gefangene zu nehmen, die sich von allein ergeben.

66-80: berittener Offizier (Stufe 1W6+4, mag. Waffe) mit 1W8 Reitern (Stufe 2, ML 12); bereit, Gefangene zu nehmen, die sich von allein ergeben.

81-85: 1W3 Greifenreiter im Sturzflug. Ein Überraschungswurf ist fällig, um diesen Angriff vorauszusehen.

86-90: 1W2 Genies, darauf aus, feigen Sterblichen eine Lektion zu erteilen.

91-00: Zauberer mit Leibgarde (1W6-1 Mann Stufe 0, ML 10, oder Monster), nimmt keine Gefangenen.

 

Verfolgung (bei Sieg, Beteiligung freiwillig)

01-40 Leichenfeld, Schatztyp Z sowie 1 mag. Waffe und 1 mag. Rüstung

41-50 wehrlose Zivilbevölkerung, Schatztyp R (chaotisch oder böse Handlung, falls sie überfallen werden)

51-70: 1W10 Mann Fußvolk mit Stangenwaffen, Lamellenpanzern, ML 7, Schatztyp Mx5,O

71-80: 1W10 Bogen- oder Armbrustschützen, Lederpanzer, Kurzschwert, ML 6, Schatztyp Mx5,O

81-99: Offizier (Stufe 1W6+2, mag. Waffe und Schatztyp W) mit 1W8 Mamluken (Stufe 1, ML 9)

00: feindlicher Feldherr (Schatztyp G, auf jeden Fall mit magischer Waffe und Rüstung sowie besonderem Reittier) mit 1W20 Leibgardisten (Stufe 2, ML 11). Der Feldherr ist lebend wertvoller als tot.

 

Dieser Generator sollte für die Kampagnenwelt allgemeingültig sein. Natürlich kann man für bestimmte Heere und Kriegsschauplätze (z.B. keine Kriegselefanten in der Wüste) Anpassungen vornehmen oder unpassende Würfelergebnisse ignorieren.

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Published in: on Februar 29, 2012 at 1:11 pm  Schreibe einen Kommentar  

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