Schlachten in Fantasy-Settings: Teil II – Low-Fantasy

Kriegerelite oder Großes Heer? Dies ist eine grundsätzliche Entscheidung, die für das Setting abzuwägen ist (s. Teil I: historische Entwicklung).

 

Kriegerelite

Die Kriegereliten (Ritter, Samurai) treffen auf dem Schlachtfeld aufeinander und greifen frontal an, für die persönliche Ehre, ohne taktische Finessen (vor der Schlacht ist durchaus ein strategisches Vorgehen denkbar). Fußvolk und andere unterstützende Kämpfer mögen zwar beteiligt sein, sind aber wenig ausschlaggebend für das Ergebnis der Schlacht.

Zak Smith berichtete über eine Schlachtbegegnungstabelle für Ritter im Pendragon RPG, wo eine Liste von Gegnergruppen und wichtigen Einzelgegner erstellt wird (z.B. 20 Einträge) und dann jeder Spieler (z.B. 1W6) würfelt und von oben nach unten abzählt, um herauszufinden, auf welchen Gegner er trifft. Nach bestandenem Kampf würfelt er wieder und zählt von seinem letzten Gegner aus weiter. Besiegte Gegner anderer Spieler werden übersprungen. Wer am Ende der Tabelle ankommt, hat die Schlacht überstanden.

Etwas komplexer ist der Schlachtbegegnungsgenerator für das Bushido RPG, auf die mich Jason Frost hingewiesen hat.

Jeder wählt zunächst sein Verhalten: vorsichtig, pflichtbewusst, draufgängerisch. Mit 2W6 würfelt er sodann eine Begegnung aus, modifiziert um -2 für vorsichtiges und +2 für draufgängerisches Verhalten. Das Verhalten kann übrigens jede Runde nur um eine Stufe verändert werden; für eine Flucht vom Schlachtfeld sind unmittelbar zuvor zwei Durchgänge mit vorsichtigem Verhalten Voraussetzung.

Das Ergebnis der Begegnung wird nun in einer Spalte der Tabelle ermittelt, die dem Schlachtverlauf entspricht, mit fünf Abstufungen von „kurz vor Sieg“ bis „kurz vor Niederlage“. Viele Gegner auf der Tabelle sind nicht weiter der Rede wert, vermutlich einfaches Fußvolk weit unter dem Rang des Charakters, und der Kampf wird nicht explizit ausgewürfelt – der Spieler ermittelt einfach die Anzahl abgehauener Köpfe, die er erbeutet. Manchmal muss zusätzlich jedoch auch eine mehr oder weniger starke Verwundung ausgewürfelt werden.

Dann gibt es noch den Einträge für besondere Gegner – deren Stufe wird dann über eine zweite Tabelle ermittelt, die auf die Stufe des Spielercharakters skaliert ist. Wahrscheinlich soll dadurch dargestellt werden, dass sich Samurai gezielt Gegner ähnlichen Ranges suchen, um ihren Ruhm zu mehren. Diese Kämpfe werden dann nach normalen Regeln ausgespielt.

Die Anzahl erbeuteter Köpfe ist ausschlaggebend für den durch die Teilnahme an der Schlacht gemehrten Ruhm.

 

Große Heere

Hier ist die Größe und Disziplin eines Heeres ausschlaggebend. Die Soldaten kämpfen koordiniert und hören auf Signale (Pauken oder Blechblasinstrumente), um taktisch als Einheiten zu manövrieren. Aufstellungen im Schildwall, als Phalanx oder als Gewalthaufen können charakteristisch für eine Armee sein. Typische Bewegungen auf dem Schlachtfeld haben zum Ziel, die feindliche Flanke zu umrunden, die feindliche Linie zentral zu durchstoßen oder Einheiten im Gelände überraschend im Rücken des Gegners auftauchen zu lassen. Der einfachen Kämpfer hat dabei keinen Überblick, welche Taktik der Feldherr ersonnen hat oder wie die Gesamtsituation der Schlacht aussieht. Irgendwann bricht auch der beste Plan der Generäle unter der unvorhergesehenen Schlachtentwicklung zusammen, die Schlachtordnung ist dahin und es beginnt einen wildes Hauen und Stechen, welches in auseinanderdriftende Scharmützel übergeht. Diese gehen irgendwann in Flucht, Verfolgungen oder Plünderung über, ohne das zwangsläufig jedem Teilnehmer klar ist, dass die Schlacht eigentlich vorüber ist.

Die Phasen der Schlacht kann man nun in mehreren Tabellen abhandeln, zwischen denen man dynamisch je nach Schlachtverlauf hin und her wechselt. Ich denke da an Tabellen für:

– die Aufmarschphase mit gegenseitigem Beschuss

– das Treffen geordneter Formationen

– Scharmützel

– Flucht/Desertieren

– Verfolgen/Plündern.

In der Aufmarschphase wird ermittelt, ob die SC unter Beschuss geraten und durch welche Art von geschossen. Auch Zwischenfälle mit schwierigem Gelände sind denkbar, während sich die Heere einander nähern.

Darauf folgt das Treffen. Hier wird ermittelt, welche Art von Gegnern den SC in welcher Formation gegenüberstehen (z.B. eine makedonische Phalanx oder eine tobende Kriegsbestie). Von den SC wird erwartet, dass sie auf schmalem Raum in gerader Linie vorrücken, bzw. die Stellung halten. Links und rechts von ihnen finden ähnliche Kämpfe statt, die keinen Raum für Seitwärtsbewegungen lassen (s. auch Formationen in Dungeons). Nach einer zufällig ermittelten Rundenanzahl endet diese Kampfphase plötzlich (oder durch schnelles Überwältigen des Gegners). Entweder ist dem Gegner ein wichtiges Manöver gelungen (z.B. Flankenumrundung) oder der eigenen Seite, dann folgt nun ein Scharmützel. Oder es erfolgt ein Signal für ein taktisches Manöver wie einen geordneten Rückzug oder ein Öffnen der Linie, um Sondereinheiten nach vorne durchzulassen. Dann kann es statt zu einem Scharmützel auch zu einem weiteren Treffen kommen.

Das Scharmützel kann durch Staub, Rauch, Regen, Dunkelheit, Buschwerk etc. sehr unübersichtlich sein. Man kann auf stark geschwächte oder fast völlig frische Gegner stoßen. Oder auf eigene Einheiten. Wenn man Pech hat, wird man irgendwo gesammelt und mit anderen erschöpften Kameraden in ein neues Treffen geschickt. Scharmützel können sich beliebig oft wiederholen, so lange die Schlacht nicht entschieden ist.

Flucht kann jederzeit während oder nach einem Scharmützel erfolgen, spätestens aber, wenn die eigene Seite in der Schlacht unterliegt. Unliebsame Begegnungen mit Verfolgern, rachsüchtigen Bauern aus dem niedergebranntem Dorf oder Häschern („Zurück in die Schlacht!“) aus dem eigenen Heerlager machen dem fliehenden feigen Hund das Leben schwer.

Verfolgen ist möglich, sobald die eigene Seite siegt (oder ist es nur die Westflanke, die siegreich ist? Verfolgen ist in dem Fall die ehrenhafte Variante der Flucht)! Neben dem metzeln stark geschwächter und kampfesmüder Gegnern bietet sich die Möglichkeit, wertvolle Gefangene zu machen und später ein Lösegeld zu erpressen, Leichen zu fleddern, Kameraden an Vergehen gegen die Zivilbevölkerung zu hindern oder sich daran zu beteiligen (Städte plündern ist ja auch sehr einträglich, so lange man nicht in einen Hinterhalt gerät).

Damit dies nicht so trocken bleibt, habe ich noch einen solchen Schlachtgenerator für eine Al-Qadim-Kampagne entworfen. Die kann man zwar nicht wirklich als Low-Fantasy bezeichnen, aber mächtige Magie ist nicht in dem Maße verfügbar, dass große Heere hinfällig wären, und Stufen im zweistelligen Bereich sind sehr selten.

 

Weiter mit Teil III: High Fantasy.

Zurück zu Teil I: Historische Entwicklung.

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Published in: on Februar 29, 2012 at 1:02 pm  Schreibe einen Kommentar  

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