Ghoulhack: Waffen

Regeloptionen für Waffenschaden, Waffenwirkungsweise und kritische Treffer ohne Bestätigungswurf.

WAFFENGRUPPEN (Nahkampfwaffen)
I. Schwerter, Säbel, Dolche
1W4 Dolch, Jambiya, Main-gauche h, Sai h, Sichel h, Katar, Stilett
1W6 Kurzschwert, Gladius, Wakizashi, Machete, Falchion, Katzbalger, Khopesh h, Hakenschwert h,
1W8 Langschwert, Breitschwert, Krummschwert, Sarrass, Katana (a)b, Bastardschwert (a)b, Rapier, Degen,
1W10 Zweihänder (auch Claymore, Flamberge) az
1W12 großes Krummschwert pz, Nodachi (Schlachtschwert) pz

II. Äxte, Barten, Sensen
1W6 Handbeil, Wurfbeil (Franziska), Sense (Querklinge) kp
1W8 Kriegsbeil, einfache Langaxt (Dänenaxt) kp, Voulge ahk, Hellebarde ahk, Helmbarte ahk, Säbelhelmbarte ahk, Guisarme hls, Glefe ls, Naginata (Schwertlanze) ak, Kriegssense (Längsklinge) ak
1W10 Bartaxt kp (auch Berdysch, Lochaberaxt), Rossschinder hkp, Barthammer kpw, doppelköpfige Streitaxt (Barbaren- oder Zwergenstreitaxt) z

III. Knüppel, Kolben, Hämmer, Flegel
1W6 Knüppel, eisenbeschlagene Keule w, Kampfstecken z, Goedendag awz, Dreschflegel pz
1W8 Streitkolben w, Morgenstern w, Streithammer w, Kriegsflegel pwz, Luzerner Hammer (Falkenschnabel) akw,
1W10 Tetsubo (großer eisenbeschlagener Knüppel) pwz, Barthammer kpw, großer Kriegshammer (Zwergenhammer) wz, Rabenschnabel wz

IV. Speere, Lanzen, Gabeln
1W6 Kurzspeer k, Wurfspeer k, Dreizack hk, Kriegsgabel hk, Ranseur hls,
1W8 leichte Lanze lrs, Langspeer ls, schwerer Wurfspeer k, Ahlspieß k, Partisane hls,
1W10 schwere Lanze lr, Spieß (Pike) ls

V. Komplexe Stangenwaffen (diese Gruppe überschneidet sich stark mit anderen)
0SP Fangeisen k
1W6 Goedendag awz
1W8 Voulge ahk, Hellebarde ahk, Helmbarte ahk, Säbelhelmbarte ahk, Guisarme hls, Glefe ls, Naginata (Schwertlanze) ak, Kriegssense (Längsklinge) ak, Luzerner Hammer (Falkenschnabel) akw, Partisane hls
1W10 Rossschinder hkp, Barthammer kpw

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Waffenmerkmale
a Ausholmanöver, situationsbedingt möglich (s.u.), Schaden x2
b Bastardwaffe, ein- oder zweihändig führbar, zweihändig Ausholmanöver a möglich
h mit Haken für Spezialmanöver, z.B. je nach Art Entwaffnen, Verhaken oder aus dem Sattel heben (Stangenwaffen) geeignet, entsprechende Manöver um +2 erleichtert
k kurze Stange (ohne Klinge bis ca. 2m), beschränkt nahkampftauglich, zweihändig (entspricht spieltechnisch z)
l lange Stange (über 2m), nicht auf nahe Distanz nutzbar (meist gegen Sturmangriff, mit s versehen)
p Platzbedarf
r Sturmangriff vom Reittier: Schaden x3
s Sturmangriff abfangen: Schaden x2
w Wuchtwaffe: Bei Volltreffer RW gegen Lähmung (s.u.)
z zweihändig

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Einige Waffenbeschreibungen
Ein Ranseur ähnelt einem Dreizack, hat aber einen längeren Mittelzacken und einen lange Stange. Die Kriegsgabel ist ein zweizackiges Mittelding zwischen Dreizack und Ranseur. Ein Ranseur mit Klingen ist eine Partisane.
Eine Helmbarte ist nichts anderes als eine Hellebarde. Eine Voulge ist ähnlich, hat aber eine längere Klinge, eignet sich also besser zum Hacken. Alle drei haben eine Hackklinge an einer kurzen Stange, zur anderen Seite einen Hackdorn oder Haken und geradeaus eine Speerspitze.
Hellebarden mit einer Stangenlänge über 2m erhalten 1W8 ls oder 1W8 hls. Sie eignen sich dann mehr zum Stechen und Schneiden als zum Hacken. Das entspricht dann ungefähr einer Guisarme. Guisarmen sind komplizierte Klingenwaffen mit Haken in verschiedensten Ausführungen.
Der Rossschinder hat eine massive Klinge, die sich am Ende zum Haken windet. Sie ist somit geeignet, um einen Reiter vom Pferd zu ziehen.
Die Säbelhelmbarte sieht in erster Linie beeindruckend kompliziert aus mit ihrer an eine lange Klinge angesetzte axtblattartige Vorklinge. Sie wird u.a. von Wachen verwendet, die auch eine repräsentative oder rituelle Ausstrahlung haben sollen.
Der einfach aber wirkungsvoll konzipierte Goedendag ist eine schwere eisenbeschlagene Keule, deren Ende mit einer massiven Eisenspitze versehen wurde. Der Goedendag erlaubt auch ungeübten Kämpfern Reiter aus dem Sattel prügeln (aw) und in einer nächsten Bewegung nachzustechen, ohne erst groß ausholen zu müssen.
Der Luzerner Hammer stellt eine multifunktionale Kombination aus langstiligem Hammer, Haudorn und Spitze dar. Der Rabenschnabel dagegen hat einen kürzeren Stil und ist nicht als Stangen- oder Stichwaffe ausgelegt; es handelt sich also um eine Streithammer-Haudorn-Kombination.
Mordäxte (nicht explizit in der Liste oben aufgeführt) in der Ausführung Axtblatt, Spitze, Haudorn entsprechen einer Hellebarde; in der Ausführung Axtblatt, Spitze, Hammer haben sie die gleichen Spielwerte wie ein Luzerner Hammer. Für jene Art der Mordaxt führe ich hiermit die Bezeichnung Barthammer ein.

Äxte unterscheiden sich nach Länge ihres Stils und nach Ausführung des Axtblattes. Beile sind einhändig führbar, Äxte nur beidhändig. Einige Äxte sind mit einem längeren Stil versehen, um gegen Schildreihen vorzugehen. Die Bartaxt unterscheidet sich von einer einfacheren Langaxt durch ihre lange, große Klinge, die mit einem einfachen Werkzeug zum Holzspalten nur noch wenig zu tun hat.
Die für das Handgemenge ausgelegten Kriegsbeile und Streitäxte sind mit Klingen in zwei Richtungen versehen oder einem Haudorn in die zweite Richtung (wie eine Hellebarde), häufig auch mit einer Spitze zum Stechen.

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Das Ausholmanöver (a) / Waffen mit Platzbedarf (p)
Folgende Grundbedingung muss erfüllt sein: Es muss seitlich oder nach oben und hinten ausreichend Platz sein, um mit der Waffe gross ausholen zu können. Für „b/z-Waffen“ genügt in der Regel ein 3m-Gang. Für kurze Stangenwaffen (k) ist etwas mehr Platz nötig. In engen Gängen, realistisch dimensionierten Gewölben, Dickicht oder engem Kampfgetümmel ist das Ausholmanöver (a) also nicht ausführbar und „p-Waffen“ sind gar nicht oder nur mit hohen Abzügen einsetzbar.
Für p-Waffen ist das die einzige Einschränkung. Das a-Manöver verlangt jedoch nach einer Situation, in der man nicht durch Gegner unter Druck gesetzt ist. Dies sind insbesondere folgende Situationen:

  • die Kampfrunde der Annäherung (um mehr als 3m) an den Gegner (auch: Annäherung durch den Gegner);
  • der einzige nahe Gegner ist bereits durch mindestens zwei Gefährten in einen Nahkampf gebunden (z.B. Kampf der Gruppe gegen einen einzelnen Drachen);
  • der einzige nahe Gegner ist wehrlos.

Bei einem Treffer mit angesagtem und zulässigem Ausholmanöver a wird der Schaden verdoppelt (x2). Besonders schön ist das in Kombination mit einem Volltreffer (Maximalschaden).

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Volltreffer, Wuchtwaffen (w)
Gewöhnliche Waffen verursachen bei Volltreffern Maximalschaden.
Einhändige w-Waffen verursachen bei Volltreffern Lähmung statt Maximalschaden.
Zweihändige w-Waffen (k, z) verursachen bei Volltreffern Lähmung und Maximalschaden.
Gegen die Lähmung hilft ein Rettungswurf. Bei Misslingen verliert der Betroffene seine nächste Attacke (nur eine; den ersten Angriff/Hauptangriff).

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Waffenreichweiten im Nahkampf
Die Waffenreichweite ist hauptsächlich für Regeln mit Gelegenheitsangriffen relevant, aber es schadet auch dem Verständnis nicht, sich folgendes klar zu machen:
  • Kleine Waffen wie Dolche und Kurzschwerter sind optimal für den Angriff auf einen sehr nahen Gegner (im selben Feld auf der Battlemat befindlich). Dass man mit ihnen auch eine Gegner in Reichweite 1,50m (Nachbarfeld) angreifen darf, impliziert, dass man tatsächlich im Kampf zwei Schritte macht (mindestens; vgl. Ghoulhack: dynamische Kämpfe), um an den Gegner heranzukommen. Für reine Gelegenheitsangriffe wäre zu überdenken, ob man diese mit kleinen Waffen überhaupt auf ein Nachbarfeld gestattet.
  • Die meisten Waffen vom Langschwert bis zum Zweihänder sind variabel einsetzbar, d.h. durch Umgreifen (z.B. Halbschwerttechnik) kann man die Reichweite verringern und ebenfalls nahe bis sehr nahe Gegner treffen (Reichweite 0 bis 1 Feld).
  • Waffen mit Platzbedarf (p) müssen viel geschwungen werden. Sie sind nur gegen nahe, nicht aber sehr nahe Gegner (1,50m, also ein Feld) effizient.
  • Kurze Stangenwaffen (k) sind extrem variabel einsetzbar, da sie sich bestens zum Umgreifen eignen (sie verfügen fast alle über einen Stichdorn / eine Speerspitze). Dementsprechend sind sie gegen Ziele auf 0 bis 3m einsetzbar (0 – 2 Felder).
  • Lange Stangenwaffen (l) sind zu unhandlich (ca. 3m Waffenlänge oder mehr), um ein Umgreifen für die Nahdistanz zu ermöglichen. Mit ihnen werden Gegner auf 3 bis 4,50m (2 – 3 Felder) Entfernung bekämpft und bedroht.
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Waffengruppen für den Fernkampf
  • i. kleine Wurfwaffen: so ziemlich alles von Shuriken bis Handbeil
  • ii. Speere: auch mit Atlatl
  • iii. Schleudern
  • iv. Bögen
  • v. Armbrust

Einige exotischere Waffengruppen:

  • vi. Blasrohre: Blasrohr, Tufenk
  • vii. Schlingwaffen: Netz, Lasso, Bola
  • viii. Feuerwaffen: Hakenbüchse, Arkebuse, Muskete, Pistole (je nach Setting schwarzpulverbasiert oder alchemistisch)

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Fernwaffen – Schaden und Reichweite
Geschosse verlieren auf große Entfernung an kinetischer Energie, die durch den Luftwiderstand verloren gehen. Schadenswürfel von Geschossen werden auf mittlerer Distanz um eine Würfelkategorie verkleinert, auf weite Distanz nochmal um eine Kategorie.
Daraus ergeben sich folgende Schadenswürfe:
1W3 / 1W2 / 1SP  für Wurfpfeile, Wurfsteine
1W4 / 1W3 / 1W2 für Dolche, Shuriken, Schleudersteine,
1W6 / 1W4 / 1W3 für Flugpfeile, leichte Wurfspeere, Wurfbeile, Chakram, geschleuderte Bleikugeln
1W8 / 1W6 / 1W4 für Kriegspfeile, schwere Wurfspeere

Bögen können für spezielle Zugstärken gekauft werden (Extrembeispiel: Odysseus Bogen mit STR 18/00). Stärkebedingte Schadensboni werden bei jeder Kategoriestufe halbiert und abgerundet.
Die üblichen Abzüge auf den Trefferwurf für Entfernung gelten weiterhin (0/-2/-5).

Die Schussrate beträgt für alle diese Waffen 1/Runde, kann aber durch Spezialisierung/Talente (s.u.) erhöht werden.

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Armbrust-Sonderregeln
Die Schussraten von Armbrüsten können nicht durch Spezialisierung erhöht werden, da sie je nach Lademechanismus durch die Ladezeit begrenzt sind. Je schwerer die Armbrust, desto aufwendiger der Mechanismus.

Effektive Schussraten (Schuss pro Runde):
Handarmbrust 1
Leichte Armbrust 1
Schwere Armbrust 1/2
Repetierarmbrust 2

Armbrüste schießen wie mit erhöhter Stärke, unabhängig von der Stärke ihres Anwenders (Angaben für AD&D2):
Handarmbrust STR 10
Leichte Armbrust STR 18 (+1/+2)
Schwere Armbrust STR 18/00 (+3/+6)

Somit machen die Bolzen folgendermaßen Schaden (Angaben für AD&D2):
Handarmbrust 1W3 / 1W2 / 1SP
Leichte Armbrust 1W4+2 / 1W3+1 / 1W2
Schwere Armbrust 1W4+6 / 1W3+3 / 1W2+1

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Waffenfertigkeiten / Spezialisierungen / Talente
Das Waffenfertigkeitssystem wird nicht benutzt. Die Klassenbeschreibungen geben vor, welcher Charakter mit welcher Waffe umgehen kann. Anstelle der Waffenspezialisierung und Kampfstilspezialisierung gibt es je nach Klasse und Stufe erlernbare Spezialisierungen:

  • Nahkampfspezialisierung (eine Waffengruppe): +1/2 Angriff pro Runde
  • Fernkampfspezialisierung (eine der Gruppen i. bis iv.): +1 Angriff pro Runde
  • Zweiwaffenkampf: ein Extraangriff pro Runde mit der Zweithand, aber mit -2 (bei zweifacher Belegung ohne Abzug)
  • Präzision (eine Nah- oder Fernwaffengruppe ausser viii.): Erweiterung der Bandbreite für kritische Treffer um 1 (also 19-20 oder 18-20)

Die zweite Waffe, die mit der Zweiwaffenkampf-Technik geführt wird, darf höchstens so gross wie ein Kurzschwert oder ein Handbeil sein. Ohne die Spezialisierung auf Zweiwaffenkampf kann man zwar trotzdem mit zwei Waffen kämpfen, allerdings mit Abzügen von -2 (Hauptwaffe) und -4 (Zweitwaffe).

Reine Kämpfer starten mit zwei unterschiedlichen Spezialisierungen. Ein Spezialisierungstyp kann zwar zweimal gewählt werden, dann aber für unterschiedliche Waffengruppen, ohne kumulative Wirkung bei Überschneidungen.
Waldläufer starten mit Zweiwaffenkampf und entweder Fernkampf oder Präzision (Fernkampf).
Paladine und Mehrklassen-Kämpfer starten mit nur einer Spezialisierung (beliebig).
Alle Krieger (Kämpfer, Waldläufer, Paladin) bekommen auf der 7. und auf der 13. Stufe je eine weitere, beliebige Spezialisierung (In „Ghoulhack: Stufen“ ist der Zeitpunkt anders geregelt). Dabei kann eine vorhandene Spezialisierung erneut gewählt und verbessert werden.

Kleriker starten mit einer der folgenden Spezialisierungen: Nahkampf (III.), Fernkampf (iii. Schleudern), Präzision (III. oder iii.).
Spezielle Priester starten mit einer Spezialisierung, die mit ihrer Religion kompatibel ist.
Spitzbuben (Diebe und Barden) wählen eine der folgenden Spezialisierungen: Fernkampf, Zweiwaffenkampf, Präzision.
Assassinen erhalten zusätzlich eine Nahkampfspezialisierung, die jedoch auf ihre Signaturwaffe beschränkt ist.
Magier dürfen eine Nah- oder Fernkampfspezialisierung wählen, die auf eine einzige ihrer zugelassenen Waffen beschränkt ist.
Magier, Priester und Spitzbuben erhalten keine weiteren Spezialisierungen für hohe Stufen.

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Published in: on Juni 29, 2012 at 5:14 pm  Schreibe einen Kommentar  

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