EP für Monster

Erfahrungspunktevergabe für überwundene Gegner, für erbeutetes Gold, für erreichte Plotziele, für „gutes“ Rollenspiel oder einfach für die Teilnahme an der Spielsitzung – was ist die beste Umsetzung? Die erste Variante, Erfahrung für überwundene Gegner, wird oft kritisiert, hat einen ganz entscheidenden Vorteil.

Der Vorwurf, durch EP für Monster liege der Schwerpunkt viel zu sehr auf Kampf, ist meiner Meinung nach wenig schwerwiegend, denn (im herausforderungsorientierten, klassischem Fantasy-Rollenspiel, nicht im atmosphärischem Ambientespiel mit schwerfälligem Attacke-Parade-Rüstungsabsorptions-Regelwust!) Kämpfe sind spannend, Kämpfe sind gefährlich, Kämpfe machen Spaß. Natürlich bringen Spielabende mit viel politischem Intrigenspiel dann trotz Spielspaß vergleichsweise wenig Erfahrungspunkte, die der Spielleiter nach mitleidigem Gutdünken austeilt, an anderen Abenden hagelt es dann wieder Erfahrungspunkte durch schwer zu überwindende Gegner. Auf lange Sicht gleicht sich das aus und es ist letztendlich egal, wo die Erfahrungspunkte hergekommen sind.

Und jetzt zum Vorteil, knapp formuliert: EP für Monster sorgt dafür, dass Balancing egal ist. Etwas weiter ausgeholt: Sind die Gegner „zu“ schwach, gibt es wenig Gefahr und wenig EP. Sind die Gegner „zu“ stark, sind sie auch sehr viele Erfahrungspunkte wert. Es gibt in einem System mit einem festgelegten Schlüssel für Erfahrungspunkte nach Machtstufe des Gegners also kein „zu stark“ oder „zu schwach“.

Was passiert in Systemen, wo man sich für das Gegenteil entschieden hat? HARP zum Beispiel schlägt für alles die EP-Vergabe vor, außer explizit für Monster. Die Folge: Zunächst bauen die Spieler halbwegs effiziente, aber glaubwürdige Charaktere. Nach ein paar Stufen bemerkt der Spielleiter, dass er darauf achten muss, die Gegner effizient zu gestalten, damit Kämpfe spannend sind. Die Spieler sind daraufhin gezwungen, beim Steigern nur noch das Kampfwesentliche zu maximieren, um mit den immer unglaubwürdiger mächtigen Gegner klarzukommen. Spieler und Spielleiter sitzen in der frustrierenden Minimax-Wettrüsten-Falle (neben der EP-Vergabe ist natürlich auch die freie Steigerung bei HARP schuld daran), das System bietet keine Abhilfe. So kann Fantasy-Rollenpsiel einfach nicht funktionieren.

Warum also ein neues Regelwerk schlecht designen, wenn AD&D (EP für Gold und für Gegner) und AD&D2/D&D3 (EP vor allem für Gegner) vormachen, wie es besser funktioniert?

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Published in: on Mai 12, 2013 at 8:40 am  Comments (6)  
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6 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Ähmm…nein. Wenn das System schlecht balanciert ist, dann gibt es teilweise viele EP für relativ schwache Monster (die von der Beschreibung total beeindruckend wirken, letztendlich aber nur Windbeutel sind) und wenige EP für TPK-Maschinen. Gerade D&D3 legt ja großen Wert auf eine Balancierung ihrer Monster über EL (wobei es da auch Fälle gibt in denen sie das Balancing verhauen, etwa beim Roper oder beim Devourer).

    Ich bevorzuge mittlerweile Systeme, wo es EP für erreichte (Teil-)ziele gibt – unabhängig davon wie viele Gegner die Charaktere niedermachen mussten, um diese zu erreichen (belohnt intelligentes Spiel). Wenn ich es rabiater will , dann designe ich einfach die Abenteuer so, dass Kämpfe schwieriger zu vermeiden sind (dann aber bitte in einem System, wo die Charaktere auch was aushalten!) oder vergebe Gummipunkte dafür, dass die Charaktere „Stress suchen“.

    • Welches System meinst Du denn mit „schlecht gebalanct“?
      (A)D&D1,2,3 würde ich jetzt nicht mit diesem Vorwurf assoziieren, da die EP-Werte nach bestimmten Kriterien festgelegt sind. Wie sich eine Begegnung auswirkt (TPK oder easy-peacy), hängt ja auch von anderen Bedingungen ab als vom Herausforderungsgrad/EP-Wert.

  2. Ich dachte eine Weile, EP ausschließlich für Monster sei doof und werde dem Rollenspiel nicht gerecht, aber mittlerweile ist mir das völlig Pupe und alles funktioniert gut. Ich hab einfache, klare Richtlinien und muss mir keinen abbrechen und irgendwas irgendwie bewerten. Von daher, ja.

    • Eben! Der Spielleiter wird nicht dazu verdonnert, gegenüber seinen Freunden Lehrer spielen zu müssen.

  3. Ich habe zwar eine andere Meinung dazu (bin aber noch nicht fertig mit dem Experimentieren) finde aber generell den Versuch nobel, das Problem des Balancings zu neutralisieren – das ja oft ein Problem der Spielererwartung ist.


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