AD&D2-Bug2: Überlandreisen

Die AD&D2-Regeln sind nicht nur extrem wirr, sondern mit falschen Werten und widersprüchlichen Angaben durchsetzt; bei der deutschen Version kommen noch die Übersetzungs- und Umrechnungsfehler hinzu.
Hier gibt es die entschlüsselten Regeln:

Bewegung zu Fuß: 2x BF in Meilen werden zurückgelegt, Mule und Thri-Kreen ausgenommen, athasische Elfen laufen auch etwas länger. Mit einem Gewaltmarsch kommt man etwas weiter.
Reittiere werden genau so behandelt (entspricht Trott), allerdings kann man sie schinden (3x BF, entspricht Traben) oder zu Tode reiten (4x BF, enstpricht Galopp bis zum Zusammenbrechen). Ein Kank (ein athasisches Reitinsekt, BF 15) kann ohne Konsequenz maximal angetrieben werden (60 Meilen am Tag).

Diese Geschwindigkeiten gelten für einen Landschaftstyp mit Bewegungskosten von 1, also z.B. einer Straße oder einer Salzebene. Andere Geländetypen haben höhere Kosten an Bewegungspunkten, bspw.:
Sandwüste 3
Steinwüste 2
Felsiges Ödland 3
Geröllfeld 4
Weg: 1/2x Geländetyp
Straße: 1 (laut DMG 1/2, aber das ist unsinnig), bei Bergen, Hügeln, felsigem Ödland etc. aber bestenfalls 1/2x Gelände, weil die Straße der Kontur der Landschaft folgt.

Manche Reittiere sind an Gelände angepasst, so kostet eine Sandwüste ein Kamel nur 2 statt 3 Bewegungspunkte pro Meile.

 

Beispiel:
Ein gehetztes Kank kommt also auf der Straße von Tyr nach Urik an einem Tag 60 Meilen weit und ist, wenn ihm nichts widerfährt, in sagenhaften 3 Tagen am Ziel! Durch die große Aluvial-Sandwüste kommt das gehetzte Kank nur 20 Meilen am Tag und ein normal wandernder Mensch nur 8 Meilen.

Published in: on April 27, 2014 at 8:09 am  Kommentar verfassen  
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