Willkommen in Akhaz

Unter der Drachenklaue, Einführung ins Setting. Erneute Veröffentlichung eines nicht mehr verfügbaren Artikels.

„Trinkt nur ordentlich zu, heute geht alles auf meine Kosten! Trinkt auf mein Wohl, denn ich kann es gebrauchen! Ich werde euch erzählen, was ich weiß, das dunkle Geheimnis unserer verderbten Stadt!
Ihr wisst, was uns die Batulkirche lehrt: Mäßigung sollen wir üben und die Drachen anbeten, die edel sind und uns beschützen. Ich aber sage euch: Unser Despot wird uns alle ins Verderben stürzen. Er ist doch das verderbteste Geschöpf von allen! Ihr wisst, dass er nicht nur müßig auf seinem Lager aus antiken Platinmünzen, Edelsteinen und Artefakten des Alterums ruht, er fröhnt der feurigen Leidenschaft seiner Lenden. Seine Gespielin jedoch, mit der er seit 50 Jahren durch die Lüfte hurt, was wie jeder halbwegs bewanderte Drakologe bestätigen wird, für einen Roten von ungewöhnlicher Beständigkeit ist, seine Geliebte, die, was nun wirklich äußerst ungewöhnlich für einen Feuertyrannen ist, wie die drakologisch Gebildeten unter euch bestätigen werden, sie ist niemand anderes als seine leibliche Schwester! Die Brut, die fortwährend seit 50 Jahren aus ihrer schrecklichen Verbindung hervorgeht, besteht aus Krüppelechsen und kranke Monstern, die vom Vater ausgesetzt oder von ihrer eigenen Mutter verschlungen werden.
Wenn es überhaupt irgendeine Art von reinem Gott, so wird er uns strafen und vernichten! Und davor wird uns weder der verruchte Despot noch seine faule und korrupte Garde bewahren können.
Ihr glaubt, ich leide an Fieberphantasien? Nun, wenn nicht aus dem Hort, wo hätte ich dann diese Platinmünze her? Also trinkt, nachdem ihr nun die Wahrheit vernommen habt, trinkt auf mein Wohl!“
– der alte Gallric, Wirt der Taverne zum Eisenkrug, am Vorabend seiner Verhaftung durch die Drakonier.

GeographieDie Stadt Akhaz liegt am Fluss Zar’hem, in einem durch zwei Wasserfälle und überwiegend steile Felswände begrenzten Kerbsohlental, welches der Despot den Einwohnern zur Nutzung zugesteht. Jeder. der das Tal verlässt, ist potenzielle Fressbeute des Despoten, seiner Geliebte oder ihrer verstoßenen Drachenkinder. Südlich des westwärts fließenden Flusses erstreckt sich die stark erodierte Einöde von Karrakas, laut den Märchen und Legenden einst ein prächtiger Wald. Im Norden sind die Berge von Sirr’dan zu sehen – und die vereisten Sirrianischen Gipfel. Zwischen dem Zar’hem und den Bergen, vor allem in den zerklüfteten Tälern hat sich noch der Rest der schwindenden Wälder von Taros gehalten, gemäßigter Regenwald, der wenig anfällig für Waldbrände ist (diese gehören nun einmal zur bevorzugten Jagdmethode des Despoten).
Architektonische Besonderheiten der Stadt beinhalten den Tempel Bahul-Behemoths mit seinen spiralenförmigen Türmen und die Drakoniergarnison, welche direkt an die Felswand unterhalb der Wohnhöhle des Despoten gebaut wurde. Treppen führen sogar hinauf bis zur Behausung des Despoten und es wäre für Narren ein leichtes, sie zu erklimmen, wären nicht die Drakonier-Wachen an den Füßen dieser Treppen. Auf einer Plattform befindet sich ein Gong, mit welchem der Despot gerufen werden kann. Es gibt definierte Gongsignale für „Audienzantrag“, „Hinrichtung“ und „Massenhinrichtung“.

Politik und Machtstrukturen

Der Despot Akhaz ist ein erwachsener Roter Drache, seine Geliebte Persephyne ein junges erwachsenes Rotes Drachenweibchen.
Ihm dienen die 3000 Mann starke Drakonier-Garde und die Batul-Kirche mit ihren 500 Klerikern.
Trotz des geringen Alters von Akhaz konnte er als Despot einen besonders großen Hort zusammentragen (vierfacher statt doppelter Standard-Schatz nach Regelwerk).

Bevölkerung

Akhaz hat etwa 35’000 Einwohner, von denen 10% als „drachenblütig“ gelten (Draconic Sorcerer gemäß Pathfinder-Regeln), weitere 10% als „unrein“ (Halbelfen, Halborks und diverse Hexenmeister-Blutlinien), der Rest sind Menschen. Den Anblick anderer humanoider Rassen sind die Einwohner nicht gewohnt. Obwohl Unreine mit einer Hexenmeister-Stufe aus regeltechnischen Gründen zwangsläufig über Magie verfügen, wird dies von der Bevölkerung nicht so wahrgenommen. Nur wer öffentlich und offensichtlich Magie einsetzt, wird Aufsehen erregen. Es ist üblich, abnorme Merkmale zu verbergen.

Technologie und Wissenschaft

Die Stadt Akhaz befindet sich im Bronzezeitalter. Das Geheimnis des Stahls ist in den Zeiten der Umwälzung verloren gegangen, es gibt nur wenige Gegenstände aus dem seltenen schwarzgrauen Meteoriteneisen. Neben Kupfer und Zinn werden (selten) auch Silber und Gold aus den Minen geborgen. Ergiebigste Quelle für Edelmetalle sind Fundstücke aus dem Altertum, welche meist eingeschmolzen und neu verarbeitet werden.

Gegenstände (also auch Waffen und Rüstungen) aus Bronze haben in Akhaz den gleichen Marktwert wie Stahlgegenstände gemäß Listenpreis im Regelwerk.
Allerdings fallen sie etwas klobiger aus (Meisterarbeiten sind nicht verfügbar, die Bronzeschmiede der Stadt beherrschen bereits die bestmöglichen Guss- und Schmiedetechniken für Kupferlegierungen) und verbiegen leicht.
Alle metallenen einfachen Waffen und Kriegswaffen sind aus Bronze herstellbar. Bei einem kritischen Treffer sammeln diese Waffen jedoch je einen Schadenspunkt an, welche kumulativ Mali von -1 auf Angriff und Schaden bewirken. Jeder Schmied kann die Waffe wieder richten (Kosten: pro Schadenspunkt 1/10 des Listenpreises). Beliebt sind in Akhaz daher Waffen mit geringer kritischer Reichweite sowie preisgünstige Ersatzwaffen.
Rüstungen akkumulieren keine Schadenspunkte, jedoch sind keine schweren Rüstungen oder Kettenhemden herstellbar. Kleine Bronzeschilde (s.u.) und alle Holzschilde sind verfügbar, große Bronzeschilde oder Turmschilde verbieten sich aus Gewichtsgründen.
Kleine Waffen aus Meteoriteneisen sind verfügbar und kosten das Dreifache des regulären Preises. Größere Waffen aus Stahl (importiert oder aus Ruinen geborgen) sind aufgrund ihrer Seltenheit das 10fache des Listenpreises wert (Wiederverkaufswert: Listenpreis x5).
Netz und Peitsche sind logischerweise zum regulären Preis verfügbar.

Bronzeschild, klein: 9 GM, +1, -2, 15%, 10 Pfd.

Primitive Wilde aus dem Umland (manchmal auch arme Akhazier so sie ihren Stolz herunterschlucken) bedienen sich einfacher Waffen mit Spitzen aus Knochen, im Feuer gehärtetem Holz oder aus Stein. Klingenwaffen mit zwischen Hölzern eingeklemmten Obsidiansplittern sind ebenfalls möglich. Derartige Waffen gelten nach einem kritischen Treffer als zerstört (Ausnahme: Keulen, Knüppel, Kampfstäbe) und haben einen Marktwert von 1/10 (Obsidianklingen: 1/5) des Wertes einer entsprechenden Metallwaffe.
Holz-, Stein- und Knochenwaffen, die normalerweise aus Metall gefertigt würden, erhalten einen Malus von -1 auf den verursachten Schaden. Waffen mit Klingen aus Obsidiansplittern erhalten einen Malus von -1 auf den Angriffswurf (nicht auf den Schaden).

Pferde und ähnliche Reittiere sind in Akhaz seit langem ausgestorben (der Despot hat eine Vorliebe für Pferdefleisch). Beliebte Zugtiere sind Esel und Ochsen.

Eine populäre Wissenschaft in Akhaz ist die Drakologie (als Fertigkeit empfohlen). Sie beinhaltet nicht nur allgemeines Wissen über Drachen, sie ermöglicht auch die Gemütslage des Despoten aus seinem Verhalten abzulesen (Äquivalent von „Motive erkennen“ angewandt auf den Drachen Akhaz). Die weisesten und bekanntesten Drakologen beobachten von Häuderdächern unentwegt den Himmel und die Höhle des Despoten oder lassen sich davon berichten. Die Häufigkeit seiner Jagdflüge, sein Paarungsverhalten, jede Runde, die er über die Stadt fliegt (was für die bekannten Furchteffekte gemäß Monsterhandbuch sorgt), ein jeder Flügelschlag, der von seinem normalen Verhalten abweicht, gibt Hinweise auf seine kommenden Handlungen und dient den Spekulationen. Häufig ergibt sich daraus der Markttratsch und Gesprächsstoff in den Tavernen.
Die im Pathfinder-Regelwerk erwähnte Wissensfertigkeit Nobility ist in diesem Setting übrigens nicht verfügbar.

Wirtschaft

Da Handel mit anderen Städten fast keine Rolle spielt (nicht viele wagen es die Jagdgebiete des Despoten zu durchqueren), ist das Handelswesen entsprechend verkümmert. Neue Münzen werden nicht geprägt, alte Edelmetallmünzen eingeschmolzen, nur antike Kupfermünzen werden noch genutzt, um Kleinigkeiten zu bezahlen. Große Mengen Münzen anzusammeln gilt als exzentrisch. Stattdessen werden intensiv Handelswaren gemäß Tabelle 7-2 und Edelsteine als Tauschgüter genutzt. In Akhaz gelten folgende Änderungen der Handelswarentabelle:

1 Pfund Zinn: 1 GM
1 Pfund Eisen: 5 GM (wie Silber)

Gelegentlich werden auch geprägte Tontafeln genutzt, um Besitz an Kornmengen in städtischen Speichern zu symbolisieren. Es empfiehlt sich jedoch, die Gültigkeit des Tonsiegels (zumindest durch einen Laufburschen) am Speicher zu erfragen.

Die Stadt Akhaz lebt von der Landwirtschaft, den Zinn- und Kupferminen und dem Handwerk. Auch viele niedrigrangige Gardisten betreiben als Nebentätigkeit ein Handwerk.
Da lediglich das enge Tal am Zar’hem als landwirtschaftlich nutzbare Fläche zur Verfügung steht, kann die Stadt kein weiteres Bevölkerungswachstum (über die jetzigen 35’000 Einwohner hinaus) vertragen, ohne dass es zu Versorgungsschwierigkeiten kommen wird.

Gesetz und Kriminalität

Für den Despoten sind die Details der Gesetze uninteressant. Es ist an seinen drakonischen Statthaltern, seinen Willen zu interpretieren und umzusetzen. Daher sind die Gesetze von Akhaz darauf ausgerichtet, die Bevölkerung zu kontrollieren und Unruhen zu vermeiden. Konkret heißt das: Feinde der Drachenherrschaft sind zu verfolgen, was politische Gegner ebenso umfasst wie Magienutzer (Arkanisten) und Anhänger verbotener Götter. Auch schlimme Verbrechen, welche für Besorgnis und Aufruhr unter den Bürgern sorgen könnten, sind zu ahnden. Die genaue Gesetzesauslegung ist in ihrer Härte sehr abhängig vom Hunger des Despoten. Momentan trägt die hohe Bevölkerungszahl ebenfalls dazu bei, dass viele Verbrecher an den Despoten verfüttert werden.

Für die Berufskriminellen von Akhaz ist die Lage jedoch nicht so schlimm, wie man vermuten könnte: Was kümmert die Garde schon der gelegentliche Diebstahl oder Einbruch, ein Betrug oder eine kleine Schlägerei? Nur besonders dreiste Raubzüge oder ernsthafte Gewaltverbrechen setzen die Garde wirklich in Bewegung. Anhänger verbotener Kulte (von denen gibt es einige), Arkanisten etc. müssen dagegen auch die Verfolgung durch die Batul-Kirche fürchten.

Unter Dieben, Einbrechern und Räubern ist es übrigens Brauch, dem Opfer etwas im Austausch zu geben, sei es eine Ware von tatsächlichem Wert oder nur ein symbolischer Kiesel, um es sich im Leben nach dem Tod nicht mit Bahul-Behemoth zu verscherzen, dem Herrn des Gebens und des Nehmens. Einige Schurken gehen sogar soweit, ihre Verbrechen mit Tonscheiben charakteristischer Prägung zu signieren – was ihnen unter der Bevölkerung ebensoviel Hass wie Bewunderung einbringt. „Skorpion“ und „Maske“ sind die Spitznamen und Insignien der bekanntesten und verwegensten Verbrecher, welche offenbar miteinander um den Ruhm des Volkes wetteifern.

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Published in: on Juni 22, 2016 at 4:23 pm  Schreibe einen Kommentar  
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