In der Schlacht – gegen ein Bauernheer

Schlachtbegegnungen im Kampf gegen aufständische Bauern, Anleitung siehe diese Verknüpfung (herunterscrollen bis „Große Heere“).

Aufmarsch
01-40: kein Beschuss

71-90: Pfeilhagel (1W6/1W4/1W3), jede Runde RW gegen Odem oder 1W6 Angriffe mit ETW0 17

91-95: Eremit oder Mönch zaubert aus der Ferne Pflanzenwachstum; die Spielercharaktere verpassen die Phase „Treffen“ (weiter mit „Scharmützel“).

96-00: Hexe (St. 1W4+4, Unsichtbarkeit und ein weiterer aktiver Schutzzauber) erscheint, zaubert Feuerball und verschwindet (per Dimensionstor o.ä.)

Weiter mit dem Treffen.

 
Treffen* (Dauer: 1W6+2 Runden)

01-20: Bauern, Kriegsflegel, St. 0, ML 13

21-40: Bauern, Kriegsgabeln, St. 0, ML 13

41-60: Bauern, Kriegssensen, St. 0, ML 13

61-70: Bauern, Langäxte, St. 0, ML 13

71-80: bulgarische Speerträger, St. 0, ML 12

81-90: bulgarische Lanzenreiter, St. 1, ML 11

91-95: lateinische Ritter-Söldner, St. 2, ML 14

96-00: abgerichteter Braunbär, ML 12, gefolgt von Bauern mit Kriegsgabeln, St. 0, ML 11
* Das Treffen geht auch ohne Sieger nach wenigen Runden (1W6+2) zu Ende.

Gründe: Flucht einer Partei oder Befehl zum Rückzug und neu Formieren. Die taktischen Gründe sind für den einzelnen Kämpfer nicht zu erkennen.
Weiter mit einem Scharmützel (80%) oder mit einem neuen Treffen (20%).

 
Scharmützel
01-15: 2W6 Bauern, Kriegsflegel, St. 0, ML 12

16-30: 2W6 Bauern, Kriegsgabeln, St. 0, ML 12

31-45: 2W6 Bauern, Kriegssensen, St. 0, ML 12

46-60: 2W6 Bauern, Langäxte, St. 0, ML 12

61-65: 2W3 Bauern, Langäxte, St. 0, ML 12, mit 2W3 Kriegshunden, ML 12.

66-70: 2W4 bulgarische Speerträger, St. 0, ML 11

71-75: 1W6 bulgarische Lanzenreiter, St. 1, ML 10

76-80: rasender Braunbär, verletzt (Hälfte der Trefferpunkte), ML 10.

81-85: Bojar (Kämpfer Stufe 1W6+2), beritten, mit 1W6 Speerträgern zu Fuß (St. 0), 1W4-1 Bogen­reitern (St. 0) und 1W6-1 Lanzenreitern (St. 1), ML 14.

86-90: eine „Lanze“ Lateiner: 1 Ritter St. 2, 1 Sergeant St. 1, 1 leichter Armbrustschütze St. 0, 2 Speerträger St. 0, alle ML 12

91-93: Eremit oder orthodoxer Mönch, St. 1W8+2, mit 2W3 Bauern, Kriegsgabeln, St. 0, ML 12.

94-96: bogumilischer Priester, St. 1W8+2, mit 2W3 Bauern, Kriegsgabeln, St. 0, ML 12.

97-99: Hexe (St. 1W4+4, ML 10) mit 2W4 Wölfen, ML 10.

00: Iwajlo mit 2W4 bulgarischen Speerträgern (St. 0, ML 14).

 

Weiter mit einem erneutem Scharmützel (66%), oder Sieg / Flucht. Bei Sieg dürfen sich die Charaktere an der Verfolgung von Gegnern beteiligen.

 

 

Flucht (jederzeit aus einem Scharmützel heraus oder bei Niederlage)
01-20: Die Flucht gelingt ohne Schwierigkeiten.
21-35: Von eigenen Truppen (Bannerherr Stufe 1W4+4 und 1W20+10 Mann, ML 13) aufgegabelt und zurück in die Schlacht geführt (neues Treffen oder Kampf gegen eigene Truppen). Ist bereits die Niederlage erfolgt, werden die SC lediglich in ein Scharmützel geschickt, um die Flucht weiterer Truppenteile zu decken.

36-45: 2W8 Fahnenflüchtige der eigenen Seite (St. 0, ML 8) stoßen zu den Spielercharakteren; ein neuer Wurf auf der Fluchttabelle ist erforderlich, um zu entkommen.
46-80: 2W10 wütende Bauern (Stufe 0, ML 10).
81-85: 2W6 bulgarische Lanzenreiter, St. 1, ML 12; bereit, Gefangene zu nehmen.
86-95: berittener Bojar (Stufe 1W6+2, mag. Waffe) mit 1W8 bulgarischen Lanzenreitern, St. 1, ML 12; bereit, Gefangene zu nehmen.
96-00: Hexe (St. 1W4+4, ML 10) mit 2W3 Wölfen, ML 10, nimmt keine Gefangenen.

 

 

Verfolgung (bei Sieg, Beteiligung freiwillig)
01-40: Leichenfeld, Schatztyp C.
41-50: Hinterhalt: 2W10 wütende Bauern (Stufe 0, ML 10) mit Kurzbögen und Handbeilen, Schatztyp Kx5,O.

51-80: 1W10 Bauern mit Kriegssensen, ML 7, Schatztyp J,Kx5.

81-90: 1W10 bulgarische Speerträger, ML 7, Schatztyp Mx5,O.
91-95: bogumilischer Priester, St. 1W8+2, mit 1W6-1 Bauern mit Kriegsgabeln, St. 0, ML 12, Schatztyp Jx5,X.
96-99: Bojar (Stufe 1W6+2, Schatztyp W) mit 1W6-1 bulgarischen Speerträgern (St. 0) und 1W4-1 bulgarischen Bogenschützen (St. 0), ML 8.
00: Iwajlo (Schatztyp I sowie eine magische Waffe) mit 1W20 Bauern (Stufe 0, ML 11).

 

 

Nachts auf dem Leichenfeld (bei Sieg oder beidseitigem Rückzug, freiwillig)

01-30 Verwundeter
31-35 bedeutende Leiche
36-50 Trossweiber
51-80 Plünderer
81-90 Ghule
91-00 wertvoller Fund

Verwundeter: Ein verwundeter Krieger (zu je 50% Freund oder Feind) bittet um Erlösung. Er kann ins Lager gebracht werden oder einen Gnadenstoss verpasst bekommen. Zu 5% handelt es sich um eine hochrangige Persönlichkeit, deren Angehörige eine bedeutende Summe für die lebendige Heimkehr zahlen würden. Leichen können auch verschachert werden, was jedoch weniger ertragreich ist und durch eventuelle Rachsucht der Angehörigen auch gefährlich sein kann.
Bedeutende Leiche: Ein gefallener hochrangiger Krieger (zu je 50% Freund oder Feind), dessen Leiche man eine ordentliche Bestattung gewähren sollte (s.o. Verwundeter).
Trossweiber: Sie suchen nach einem vermissten Angehörigen. Ihnen zu helfen bringt nur eine geringe Entlohnung.
Plünderer: Egal aus welchem Lager sie sind, diese 2W8 Plünderer sind feindselig und gut bewaffnet, denn sie fürchten, andere könnten ihnen die beste Beute wegschnappen.
Ghule: Ghule, zu 10% mit einem Unhold.

Wertvoller Fund: mag. Rüstung oder Waffe.

Published in: on November 26, 2016 at 10:06 am  Kommentar verfassen  
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