Haus 3: Phallen und Geheimtüren

Dritter Spielbericht meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem bucklige Weiber zu Diensten sind, eine mysteriöse Witwe Verwandtschaft vortäuscht, Versuchungen nicht unversucht bleiben und dunkle Geheimnisse auf schreckliche Weise offenbart werden. Empfindsame Leser seien gewarnt: Das Haus gibt seine Geheimnisse nicht bereitwillig preis, es setzt sich auf blutrünstige und obszöne Weise zur Wehr. Doch erst die enthüllten Geheimnisse sind es, die den allzu Feinfühligen um den Verstand bringen werden.

Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily, Lydia und Marguerite, sowie die Bastardmenschen Schumm und Schallm.

 

Dachboden und Dach

Frohgemut zogen die Geschwister los, um den Dachboden über dem Gelben Bereich systematisch zu durchkämmen, im Schlepptau ihre neuen Diener Schumm und Schallm. Die verbliebenen Klesche wurden schnell ausgeräuchert, und zwischen dem obligatorischen Gerümpel fand sich ein Freiraum mit einem benutzungsfertigen Ritualkreis aus edelsteinernen Stäuben, mit Weihrauch- und Kerzenzubehör. Emily hatte in dem Buch „Die Anrufung der Unerbetenen“ bereits von diesem Kreis gelesen – es handelte sich um ein Mittel, um Tote zurückzurufen.

Anschließend brachen die jungen Forscher ein Loch ins Dach, um endlich die Welt außerhalb zu sehen. Sie kletterten hinauf und sahen – das Herrenhaus, einen heruntergekommenen Park und ringsumher eine trostlose Moorlandschaft mit kahlen Bäumen und Nebelschwaden. Vom Haus war der generelle Aufbau zu erkennen: der wohlbekannte Kinderstubentrakt an einem Ende, gefolgt von den Gebäudeteilen der Gelben und der Roten Zone. Letztere schien über einen Innenhof zu verfügen. Desweiteren sahen sie zwei Seitenflügel, von denen einer ein Gewächshaus beinhaltete, und, das Gebäude abschließend als architektonischer Frevel ein finsterer steinerner Bergfried, der sich wie ein Relikt vergangener Zeiten aus dem Bauwerk gen Himmel reckte. Der idyllische Ausblick wurde nur kurz durch einen über den Giebel gleitenden Aaskriecher gestört – man schmiss ihn kurzerhand vom Dach.

Zurück auf dem Dachboden, beim Erforschen der letzten Ecken fiel der Gruppe noch ein fahler Lichtschein auf, der durch Ritzen im Boden drang. Die Bretter waren rasch entfernt und ein unbekannter Raum ohne Türen, aber mit Bleiglasfenstern freigelegt. Eines der Fenster zeigte Dürre und Hungersnot, das andere einen Vulkanausbruch und die Folgen eines Erdbebens. An der Wand hing ein großer Eisenschlüssel. Womöglich hätte er in das Türschloss zum Roten Bereich gepasst, welches vor kurzem mit der Arkebuse geöffnet wurde. Man suchte nach Geheimtüren, die es zweifellos geben musste, doch waren diese zu gut verborgen.

Der Rote Bereich – Igraine

Die Gruppe hatte genug blutige Erfahrungen gesammelt, so dass sie nunmehr kurze Expeditionen unternahm und frisch ausgeruht stets genug magische Feuerkraft aufbieten konnte. Die meisten Gegner wurden von nun an mit Kombinationen der Zauber Netz, Sprühende Farben und Brennende Hände effizient eingeäschert.

Zunächst hämmerten sich unsere Recken und Muskelmaiden mit diversen Kriegshämmern durch eine Ziegelwand hinter einer Tür in der Porträtsammlung, um in den Roten Bereich zu gelangen, ohne von den Ghulen zerfleischt zu werden. Dafür lockten der Lärm einen Trupp Skelette an: sechs Abenteurer, vier Lastenträger und zwei knöcherne Maultiere.

Durch das Loch gelangten unsere selbstauserkorenen Abrissexperten tatsächlich in den Roten Bereich, wo sie im Rauchersalon ein paar Duellpistolen mit Pulver und Kugeln erbeuteten. Auch hier gab es ein kunstvolles Bleiglasfenster zu bestaunen: Die Szene zeigte einen Schwan zwischen den Schenkeln einer entblößten Jungfrau, der ihre Brüste mit seinem Schnabel malträtierte.

Bei der weiteren Erforschung des Hauses stießen die Zöglinge auf eine hässliche bucklige Dienerin, die sich als Igraine vorstellte und sich erkundigte, ob die Damen oder Herren einen Gesundheitstee wünschten. Es stellte sich bald heraus, dass es zahlreiche bucklige Igraines gab, welche die Wirtschaftsräume im Untergeschoss bewirtschafteten und mit Glockenzügen von bestimmten Zimmer im Obergeschoss gerufen werden konnten.

Es lebten ab: eine Riesenkrabbe in der Waschküche, ein Ankheg beim Springbrunnen im Innenhof und die bekannten Ghule aus dem Säulengang.

Es wurden erforscht: eine Zeichenstube, in welcher sich an Reißbrettern Entwürfe eines säulenreichen Tempels, eines Amphitheaters und einer Kanalisation fanden; ein Spiegelkabinett mit gewöhnlichen und ungewöhnliche Spiegeln – ein Zerrspiegel, ein Nacktspiegel, ein Greisenspiegel, ein Wunschvorstellungsspiegel und ein Monsterspiegel sorgten für Irritationen und Unterhaltung; eine Statuengalerie.

 

Der Rote Bereich – Rachel

In der Galerie stand eine Frau in den schwarzen Gewändern einer Witwe. Gerade als die Gruppe den Saal betrat, trat die schwarze Witwe von einer der Statuen zurück und senkte ihren Gesichtsschleier. Handelte es sich um eine Medusa? Die Statuen lieferten keinen solchen Hinweis, sie besaßen alle Sockel, zeigten keinerlei Entsetzensausdruck, waren entweder nackt oder in Heldenpose oder beides. Gesittet machte man also miteinander Bekanntschaft. Die Dame stellte sich als Rachel Shoreland vor, die vor kurzem verwitwete Cousine der jungen Helden, die erst vor wenigen Stunden angereist sei und nun hoffe, Anschluss an die Familie zu finden.

Bertha war neugierig. Ob Cousine Rachel ihren Schleier wohl lüften würde? Cousine Rachel gab sich pikiert. Abraham und Adamus zogen sich dezent zurück. Cousine Rachel riss sich den Schleier vom Kopf. Fahle Augen, fleckige Haut, schiefe Züge und sich windendes Haar. Bertha erstarrte zu Stein.

Ein Kampf gegen Rachel entbrannte. Lydia, vom Schlangenhaar vergiftet, sank tot zu Boden; Emily rannte los, um einen Spiegel aus dem Spiegelkabinett herbeizuschaffen; Abraham versuchte Rachel niederzuringen; Adamus starb am Schlangengift; Abraham erhöhte den Druck seiner Arme; Rachel röchelte; Abraham erlag dem tödlichen Biss. Schumm und Schallm jedoch, von ihrer Treue selbst überrascht, knüppelten mit abgewandtem Blick weiter auf Rachel ein, bis diese den anderen Leichen im Saal Gesellschaft leistete.

Emily schnitt, nachdem sie diesen Ort des Grauens wieder erreichte, der Medusa den Kopf ab und tütete ihn ein. Dann begab sie sich mit den tapferen Dienern auf den Dachboden und rief am Ritualkreis die Toten an. Tatsächlich manifestierte sich ein transparenter Adamus. Nachdem er die Erlaubnis erhalten hatte, den Ritualkreis zu verlassen, wurde er zu Fleisch und Blut. So auch Lydia und Abraham. Kerzen und Weihrauch hätten noch für ein weiteres Ritual genügt, doch es war klar, dass der steinernen Bertha so nicht zu helfen war.

 

Der Rote Bereich – Defloration

Die junge Marguerite konnte angeworben werden, um ihre Schwester Bertha auf der nächste Expedition zu ersetzen. Sie hatte in der Kinderstube jahrelang Magie studiert und es brannte ihr unter den Nägeln, praktische Anwendung zu finden.

Die Geschwister fanden schließlich den Weg in einen äußerst merkwürdigen Salon. Künstliche Eichen stützen die Decke, und unter dem Blätterdach standen Ottomanen und Diwane. Nackte weibliche Gestalten huschten zu den Bäumen und verschwanden, während eindeutig männliche Gestalten sich den Gästen zuwandten. Drei Faune, erigiert und ungeniert, gaben sich überaus freundlich, so dass Abraham, Emily und Marguerite eintraten, während Adamus und Lydia vorsichtig an der Tür zurückblieben. Abraham gelang es, einen interessierten Faun loszuwerden, so dass er die Eichenstämme nach dem Verbleib der geheimnisvollen Damen absuchen konnte – vergeblich. Marguerite hingegen ließ sich willig von zwei Verehrern hinter eine Couch führen, wo diese ihre komplizierte Kleidung gekonnt beiseite schafften. Emily indes schlich hinterher, um das seltsame Geschehen beobachten zu können, während der dritte Faun sich ihr von hinten näherte.

Wie überrascht war Emily, und wie entzückt waren die Faune, als Marguerite sich nicht als Mädchen, sondern als (voll funktionsfähiger) Hermaphrodit entpuppte.

Überrascht war Emily ebenfalls, als der dritte Faun plötzlich und alles andere als sanft in sie eindrang.

Überrascht und entsetzt waren alle Anwesenden, als Emilys leisem Schrei ein sehr lauter Schrei folgte, der schmerzerfüllte Schrei ihres Liebhabers. Der Faun zog zurück, sein schlaffes schwarz verfärbtes Glied dampfte und befand sich in Auflösung.

Zornig ließen die anderen Faune von Marguerite ab, sprangen über den Diwan und stürzten sich ihren armen Gefährten. Mit Hörnerstößen und Huftritten schlugen sie ihn unter den fassungslosen Augen der Geschwister zu einer blutigen Masse. Es folgte ein ungewöhnlicher Dialog:

Faun: „Ihr habt unseren Bruder getötet. Ihr solltet nun gehen.“

Adamus: „Ihr habt doch ihn getötet. Aber warum?“

„Ein Faun ohne Phallus darf nicht existieren, es ist wider die Natur. Schuld an seinem Tod seid Ihr. Also geht!“

Es kam zum Streit, der Faun begann auf einer Panflöte ein hypnotisierendes Lied zu spielen, doch Adamus sang dagegen an. Der Faun musste sich geschlagen geben, und Entsetzen machte sich in ihm breit.

Faun: „Verzeiht, dass wir Euch nicht erkannten, als was Ihr seid. Bitte verschont uns!“

Marguerite: „Was sind wir? Sind wir Götter?“

Faun: „Ich weiß nicht, was Ihr seid, doch Ihr seid höhere Wesen als wir. Ich flehe Euch an, geht, und lasst uns in Frieden!“

Nachdem sich die nun ein Stück erwachseneren Helden zurückgezogen hatten, beschlossen sie, sich auszusprechen. Marguerite – ein Hermaphrodit, Emily – einen Säurequell im Schoße, welche dunklen Geheimnisse bargen die anderen Geschwister? Abraham, Adamus und Lydia brachten es nicht fertig, über ihre Geschlechtsorgane zu sprechen, zu abartig, zu entstellt scheinen sie zu sein.

Liebe Leser, zahlreiche Puzzle-Teile hat das Haus bereits enthüllt. Noch wollen sie nicht recht zusammenpassen, aber vielleicht erkennt bereits jemand Konturen der großen Lösung? Ich freue mich über Eure Deutungsversuche und Kommentare. Das Haus ist groß und birgt noch viele Geheimnisse.

Published in: on Juni 5, 2018 at 4:14 pm  Kommentar verfassen  
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