Sechster Spielbericht meiner Kampagne „Das Haus der verlorenen Seelen“, in welchem freche Eindringlinge den Zorn der Erben des Hauses Westarm auf sich ziehen und Ursulas doppeltes Spiel ein Ende findet.
Personnagen: Die Zöglinge Abraham, Adamus, Bertha, Emily und Lydia TAINTPAWNS.
Die Geschwister Taintpawns machten sich erneut auf, den Violetten Bereich zu erkunden. Eine Horde aggressiver Affen im Wintergarten zwang die jungen Abenteurer zum Rückzugsgefecht, und auf dem Heimweg im sicher geglaubten Grünen Bereich gerieten sie noch in einen Hinterhalt zaubernder Schädelratten, die sich überraschend stark vermehrt hatten. Glücklicherweise wartete in der Kinderstube die gute Amme Ursula mit Brüsten voller heilsamer schwarzer Milch.
In einem zweiten Anlauf gelang es den jungen Abenteurern schließlich, die Horde wilder Affen in die Flucht zu schlagen. Ein Laboratorium säuberten sie von giftigen Kröten und in einem Umkleidezimmer schlossen sie Freundschaft mit einem modisch affinen Yeti im Abendkleid. In einem Schlafgemach im Nachtkästchen fand sich ein kleiner schwarzer Schlüssel. Weitere Bleiglasfenster zeigten mächtige Ungeheuer mit und ohne Tentakeln, im Kampfe unter Wasser oder an Land, als wandelnden Berg. Ein astralreisender Magier der Schwarzen Robe aus Krynn konnte dazu verleitet werden, die Schädelratten mit einem Giftnebel auszuräuchern. Beinahe hätte er allerdings an Abraham furchtbare Rache genommen, als ihm klar wurde, dass man ihn anhand seiner Wissbegier manipuliert hatte.
In einer Sporthalle wartete geduldig ein Fechtlehrer, der den Lernbegierigen noch ein paar nützliche Kniffe beizubringen wusste. Das Training wurde allerdings unterbrochen durch eine selbstbewusst auftretende Abenteurergruppe aus Sigil, bestehend aus einem Kämpfer, einer Zauberkundigen und einem kastenförmigen Modronen. Nach einem Streitgespräch zogen sich die Eindringlinge zurück, aber die Zöglinge waren erzürnt. Was erlaubten sich all die Plünderer, die ständig ihr Haus durchkämmten? Strafe musste sein, und Emily war begierig auf das Reisemagiebuch der Magierin. Die rechtmäßigen Erben des Hauses setzten nach und überwältigten rasch die Eindringlinge, deren viertes, bisher unsichtbares Mitglied, ein Tiefling mit einem Grünstahllangschwert, Emily jedoch einen beinahe tödlichen Stoß in den Rücken versetzte. Man nahm sich, was man an Ausrüstung brauchte, und komplementierte die Gefangenen zu einem Portal hinaus, für dessen Schlüssel diese angeblich eine hohe Summe Klimper hatten springen lassen.
Nun gab es noch einen Gang, welcher zwischen Haus und Turm entlangführte, offenbar in einen weiteren Flügel, der noch dem Violetten Bereich zuzuordnen war. Der Schwarze Turm jedoch, aus Basaltblöcken in Zyklopenbauweise aufgeschichtet, schlug die Gruppe in den Bann. Hier waren die Antworten auf all ihre Fragen zu finden, hier mussten sie hinein.
Die tapferen Geschwister traten durch eine der Glastüren des Wintergartens ins Freie und umrundeten das Haus, bis sie an den Schwarzen Turm kamen und dort eine kleine Tür erreichten. Die Tür war mit zwei kleinen Schlössern versehen. Das eine Schloss lies sich mit dem kleinen Schlüssel öffnen, das zweite mit Berthas Diebeswerkzeug. Doch bevor irgendwer die Klinke drücken konnte, erschien Ursula, das Kindermädchen, an der Ecke des Hauses und befahl in strengem Ton, den Turm keinesfalls zu betreten, da er verboten sei und gar nicht zum eigentlichen Haus gehöre. Die jungen Leute zügelten ihre Ungeduld und kehrten zum Schein gehorsam in die Kinderstube zurück.
Als sie später zum Schwarzen Turm zurückkehrten, wurden sie bereits von der grimmigen Ursula erwartet. Räsonieren ließ sie nicht mit sich und ein Kampf war unausweichlich. Ursula rief ihre Göttin um Beistand an, Abraham entriss ihr das Heilige Symbol und Adamus fing Ursula in einem herbeigezauberten Netz. Als hätte sie ohnehin nicht erwartet, die Kinder überhaupt besiegen zu können, gab sich Ursula geschlagen, sie hatte offenbar ihre Schuldigkeit getan. Auf ihrem Heiligen Medaillon war ein Strauß Pfauenfedern abgebildet und diesmal hatten die siegreichen Hausherren auch den Namen der Gottheit hören können: Hera.
Da besannen sich die Kinder an der Schwelle des Dunklen Turms, und sie erkannten endlich wer sie waren und woher sie stammten. Ein Knirschen und Ächzen ging durch das Haus, wie von brechenden Balken und berstendem Stein, und die volle Erinnerung brach über unsere Helden herein …
Meinen lieben Leserinnen und Lesern danke ich für die Aufmerksamkeit, mit welcher sie die Berichte aus dem Haus der verlorenen Seelen so begierig aufgesogen haben. Sicher ist es nicht erforderlich, ihren Scharfsinn zu beleidigen, und die Auflösung der Geschichte sofort hinauszuposaunen. Die folgenden Fragen zu beantworten sollte doch ein leichtes sein:
Wer sind die schrecklichen Wesen aus den Bleiglasfensterszenen des Roten Bereichs und dem Ölgemälde im Gelben Bereich? Wie stehen sie zu den Spielercharakteren?
Wie lautet der Familienname tatsächlich? Wer sind die Brüder A., M., P. und E., die in dem seltsamen Brief Erwähnung fanden? Wie heißen die Großeltern und Eltern?
Natürlich werde ich es mir nicht nehmen lassen noch zu berichten, woran sich die Personnagen nun erinnern und welches Schicksal sie finden werden.
Kommentar verfassen