T.I.M.E Stories – Rezension der „weißen Reihe“

Teil 2 meiner Rezension von T.I.M.E Stories befasst sich mit den einzelnen Missionen, welche das Kampagnenspiel der „weißen Reihe“ bilden. Jede dieser atmosphärisch dichten Missionen folgt ihren eigenen Regeln, hat einen anderen Twist, benötigt einen neuen Lösungsansatz. Manchmal ist bei den Missionen mehr zu holen als nur das eigentliche Missionsziel! Zudem machen einem feindliche Agenten das Leben schwer. In der abschließenden Mission, Madame, kommt es schließlich drauf an, wie erfolgreich die Agenten zuvor gewesen sind.

 

Die Nervenheilanstalt (Basis-Box) *****

Paris, 1919, die Wirtskörper sind Patienten mit geistigen und körperlichen Störungen. Die Mission ist komplex und ein schwieriges Rätsel ist zu lösen, um einen Zeitriss verhindern zu können. Vielen Spielern gilt diese Mission als die beste überhaupt.

 

Der Marcy-Fall ****

1992, USA. Findet Marcy und holt sie aus einer unter Quarantäne stehenden Stadt heraus. Hier ist ein Kindheitsfoto von ihr, ihr werdet sie schon erkennen. Viel Erfolg! Dieses Szenario ist kampfintensiv, denn in der Stadt grassiert natürlich eine Zombie-Seuche. Leider laufen sehr viele junge Frauen herum, die Marcy sein könnten. Wer aufpasst kann diese mittelschwere Mission jedoch gut bewältigen. Leider sind die Hintergrund-Informationen zu der Zombie-Seuche gut verborgen, so dass man sie trotz erfolgreicher Rettungsmission komplett verpassen kann – daher ziehe ich 1 von 5 Sternen ab.

 

Die Drachen-Prophezeiung *****

Alternative Zeitlinie, Fantasy-Welt. Eine Konkurrenz-Organisation der Agency macht gefährliche Eingriffe in die Zeit und muss gestoppt werden. Verschiedene Wege führen in die Burg, aber habt ihr auch die richtige Ausrüstung gekauft, um den Dungeon-Crawl zu bewältigen? Das Ende ist nah, das Ende ist düster!

 

Hinter der Maske *****

Im alten Ägypten. Zahlreiche Wechsel von Wirtskörpern und viele Durchläufe sind erforderlich, um hinter das Geheimnis der Maske zu gelangen. Diese Mission  bildet einen der Höhepunkte der Kampagne.

 

Die Endurance-Expedition ****

1914, die Mission führt auf das im Packeis festgefrorene Antarktis-Expeditionsschiff Endurance, wo der Wahnsinn lauert. Doch auch im Wahnsinn steckt Offenbarung! Diese Mission ist deutlich einfacher als die meisten Missionen, deshalb ist die Spielzeit deutlich kürzer und ich ziehe 1 von 5 Sternen ab.

 

Estrella Drive ***

Zuerst geht es in die 80er, dann an einen früheren Zeitpunkt, um ein Massaker in einer kalifornischen Villa zu verhinden. Das Missionsdesign hätte volle 5 Sterne verdient, allerdings missfällt mir die Anlehnung an reale Ereignisse und Personen (auch wenn diese umbenannt sind), die nicht weit genug in der Vergangenheit liegen, um für einen trashigen Spielspaß ausgeschlachtet zu werden. Darum nur 3 von 5 Sternen für Estrella Drive.

Bereitlegen: Helter Skelter (The Beatles).

 

Lumen Fidei ****

1419, Christen erobern Spanien langsam von den Mauren zurück. Leider haben auch hier Feinde der Agency ihre Finger im Spiel und müssen aufgehalten werden. Aber setzen die T.I.M.E Agents auch auf den richtigen Verbündeten? Diese Mission ist ganz großes Kino, und enthält ein äußerst kniffeliges Rätsel. Leider kann man im dritten Kapitel der Mission durch bestimmte vorherige Entscheidungen in einer Art Sackgasse landen, darum ziehe ich auch hier einen Stern ab.

Bereitlegen: Smartphone mit QR-Scanner.

 

Santo Tomás de Aquino **

Rettet die gefangenen Piraten-Wirtskörper der kommenden Mission in diesem kleinen Demo-Szenario, das zum Lernen der Regeln innerhalb einer Stunde dienen soll. Ein schnelles, aber verzichtbares Szenario, ohne großen Belang für den Metaplot der weißen Reihe. Es erfüllt jedoch seine Versprechungen und gewährt als Demo-Szenario einen gelungenen Einblick in die Regeln und einen einfachen Missionsaufbau.

 

Die Bruderschaft der Küste *****

1685, Karibik. Alles ist besser mit Piraten! Neben dem Spaß, von Insel zu Insel zu segeln, auf See Beute zu machen und in ein besseres Schiff zu investieren, wartet hier eine Mission, deren bestmöglicher Ausgang schwieriger zu erreichen ist als in allen vorherigen Missionen. Gleichzeitig stellt sich heraus, dass diese Mission entscheidend sein wird für die Sicherheit der Agency selbst! Aufgrund der statistischen Unwahrscheinlichkeit der bestmöglichen Entscheidungen müsste man hier einen Stern in der Wertung abziehen, aber irgendwie ist diese Mission einfach so gut, dass es immer noch 5 Sterne sein müssen.

 

Madame ***

1673, Versailles. In zahlreichen Kurz-Durchgängen gilt es, den Hof Ludwig XIV. zu erkunden und einiges in Ordnung zu bringen, das in Frankreich im Argen liegt. Was aber ist das eigentliche Ziel dieser Mission? Und was hat all dies mit den Problemen zuhause in der Basis der Agency zu tun? Wo ist eigentlich Bob? Die Versailles-Mission ähnelt in ihrer Komplexität jener von Hinter der Maske und bereitet viel Vergnügen. Nach Abschluss der Versailles-Mission hängt das Schicksal der Agency jedoch davon ab, ob die Agenten in bestimmten vorangegangenen Missionen die richtigen Gegenstände erbeutet haben. Fehlt auch nur einer, kann man das Rätsel zur Auflösung nicht bewältigen – 1 Stern Abzug! Schafft man es aber, bekommt man einen Cliffhanger mit Aussicht auf die kommende „blaue Reihe“ – noch ein Stern Abzug.

Bereitlegen: Smartphone mit QR-Scanner. Alle Schachteln der vorherigen Missionen, falls man etwas daraus brauchen sollte.

Für die Freunde von Video-Rezensionen:

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Published in: on Juli 28, 2019 at 12:07 pm  Schreibe einen Kommentar  
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