Cauldron – The OSR Euro Con 2023

Don’t miss out on the OSR event of the year 2023!

Join us at Castle Hohenroda, Hesse, Germany for rolling dice and meeting OSR players from across Europe from Octobre 27th to 29th 2023.

Cauldron 2023, let’s cook some Original, Basic and Advanced D&D and OSR garnish!

Published in: on März 23, 2023 at 11:40 am  Kommentar verfassen  
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Chainmail Jousting

Wir testen die Tjostregeln von Chainmail mit kindgerechten Darstellungen der Angriffszonen und Verteidigungshaltungen.

Nach vielen gebrochenen Lanzen, einigen aus dem Sattel gestoßenen Rittern und ein paar Verletzten, triumphieren die Ritter der Königin beim Lanzenstechen über die Ritter des Herzogs. 

Auch bei den Duellen zu Fuß darf die Königin sich über ihre Recken freuen.

Beim Wettschießen erweisen sich die Bogenschützen des Herzogs als die mit dem schärfsten Blick für Distanzen.

Fazit

Das Lanzenstechen ist ein etwas elaborierteres Schere-Stein-Papier-System, das gut funktioniert! Die Punktewertung hat geholfen – eines der Turniere wurde so durch die Anzahl gebrochener Lanzen entschieden. Die Kinder haben ohne Studium der Matrix gespielt, also rein intuitiv, und meinen Beschreibungen gelauscht.

Es ändert viel, wenn Spieler die Matrix sehen dürfen, dann kann man versuchen, die taktisch raten, wie der Gegner sich verhalten wird.

Man-to-man melee: Es funktioniert zwar, aber gegen eine Gegner mit Plattenpanzer und Schild muss man je nach Waffe vielleicht eine 11 oder eine 12 würfeln, das kann dauern! Die Recken der Königin haben manchmal einen Zweikampf mit einer 12 eröffnet und im selben Atemzug beendet, aber in manchen Kämpfen haben wir uns nach langem Austausch von Hieben auf unentschieden geeinigt.

Die Initiativeregelung ist mir auch nicht ganz klar: Wenn zwei Gegner aufeinander zulaufen und ihre Waffen sind etwa gleich lang, wer würfelt dann zuerst?

Mit D&D und AD&D ist dieses Sub-System ohnehin obsolet geworden, wahrscheinlich wird es seitdem so gut wie gar nicht mehr genutzt.

Published in: on Januar 28, 2023 at 5:12 pm  Kommentar verfassen  
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Chainmail Unearthed

Nach der ersten Schlacht habe ich festgestellt, dass Chainmail buchhalterisch viel einfacher funktioniert, als angenommen. Jeder Tabletop-Profi hätte das gleich richtig erkannt. Von AD&D her denkend interessiert mich tatsächlich, wie viele Mann sich auf dem Schlachtfeld befinden, nicht wie viele Figuren. Jeff Perren aber baute ausgehend von Battle of Bodenburg eigene Regeln für seine 40mm-Miniaturen. Wenn er „man“ schreibt, meint er die Figur (das „Männchen“). Gary Gygax dagegen schreibt in seinen Regelteilen (betr. Sonderregeln für Schweizer/Landsknechte und das Fantasy Supplemenent) konsequent von „figures“. Auch die Skalen (1 Zoll = 10 Yards, 1 Figur je nach Größe 10 oder 20 Mann) wurden sicher erst von Gygax in seiner Einleitung definiert. Diesmal also wird „richtiger“ gespielt! Außerdem habe ich mir aus einem YT-Video den Trick abgeguckt, Ermüdungsmarker hinzulegen.

Die Grafen Engelschank, dessen Land bekannt ist für die hervorragende Schweinezucht, und Blocksberg, Herr eines nebligen Hochlandes mit mehr Schafen als Einwohnern, sollen eine uralte Familienfehde beilegen, so will es der König. Leider ist der Bruder Engelschanks, nach langen Friedensverhandlungen, wenige Monate nach seiner Freilassung aus den blocksberger Kerkern, von denen er sich nie voll erholte, verstorben. Der König aber kann keine streitenden Grafen gebrauchen, er träumt von einem Kreuzzug! Die verwaiste Tochter der Engelschanks soll einen Sohn der Blocksberger heiraten. Beide Familien sollen vom König belohnt werden: Blocksberg einem verwaisten Ritterlehen im Grenzgebiet, Engelschank mit einem feinen Jagdwald aus königlichem Privatbesitz. Wäre jetzt nur die Braut nicht mit einem Blocksberger Knappen durchgebrannt!

Beide Grafen rufen zu den Waffen. Als Blocksbergs Späher melden, dass eine kleine Streitmacht Engelschanks das Blocksberg zugeteilte Lehen besetzt, marschiert auch Graf Blocksberg los.

Graf Engelschank hat bereits Gräben ausheben lassen, um sein Lager um den Provianttross zu schützen. Die Blocksberger nähern sich zu Sonnenaufgang aus dem Osten, im Schutze einiger Wäldchen und Gestrüppe. Der Himmel ist bewölkt, wenn auch ab und zu ein blendender Sonnenstrahl durch die Wolkendecke in die Augen der engelschankschen Schützen dringt.

Graf Engelschanks Truppen: 40 schwere Reitersöldner (4 Heavy Horse, mercenaries), 60 Fauchardiere (6 Heavy Foot, polearms), 40 Mann weiteres Fußvolk (4 Heavy Foot), 30 Langbogenschützen (3 Light Foot, longbow), 40 Armbrustschützen mit Pavesen (4 Heavy Foot, light crossbow).

Graf Blocksbergs Aufgebot: 30 Ritter zu Pferd (3 Heavy Horse, knights), 50 Mann Fußvolk (5 Heavy Foot), 40 Gepanzerte zu Fuß (4 Armored Foot), 40 Bogenschützen (4 Light Foot, bow), 20 Schleuderer (2 Light Foot, sling), 10 Plänkler (1 Light Foot).

Runde 1-3

Als Graf Engelschank der Feindes gewahr wird, gruppiert er seine lagernden Truppen gen Osten um. Die Langbogenschützen verschanzen sich bei den Trosswägen und schießen ihre Pfeile auf alles, was sich bewegt. Die Reitersöldner trotten gemächlich aus dem Lager, um den Feind besser bedrohen zu können.

Graf Blocksberg lässt seine Schützen aus dem schützenden Gebüsch ins Lager schießen, zum Leidwesen der Fauchardiere am südöstlichen Ausgang. Die Plänkler dringen durch den Graben ins Lager ein, um den Fauchardieren in den Rücken zu fallen, doch die Pfeile der Langbogenschützen machen ihnen den Garaus. Die Schleuder vermögen nichts gegen die schweren Reitersöldner auszurichten und sollen ebenfalls durch den Graben dringen, um für Chaos im Lager zu sorgen, doch sie werden noch von den engelschankschen Fußtruppen gestellt: Ein Grabenkampf entbrennt!

Runde 4-7

Bisher gab es wenig Bewegung und viel Fernkampf. Doch nun setzen die loyal gebliebenen Söldner Engelschanks zum Sturmangriff auf die Blocksberger Ritter an, die bisher grummelnd als Reserve im Hintergrund standen. Die schweren Söldner-Reiter krachen auf die stehenden Pferde der Ritter ein, Graf Blocksberg versagt fast das Herz! Doch siehe da: Die Söldner haben entweder zu viel oder zu wenig gesoffen, nichts vermögen sie gegen die edlen Recken Blocksbergs auszurichten!

Inzwischen stolpern Blocksberg schwere Fußtruppen weniger ritterlich aus dem Gebüsch und nehmen Formation ein. Schließlich stoßen sie zum Reiterkampf hinzu und dezimieren nach und nach gemeinsam mit den Rittern die Söldner. Selbst Graf Blocksberg eilt zum Kampfgetümmel!

Die letzten stehenden Fauchardiere am Lagertor ergreifen unter dem Pfeilhagel verborgener Schützen die Flucht.

Südlich des Lagers manövrieren blocksberger Fußtruppen Engelschanks Armbruster aus und dringen durch den Graben ins Lager ein. Auch seine Bogenschützen stürmen das nun zugängliche Lager. Es kommt zu einem kurzen Handgemenge.

Runde 8

Einige tapfere Kämpfer in aussichtslosen Situationen müssen sich ergeben. Im Lager sind Graf Engelschank und seine Armbrust- und Langbogenschützen siegreich. Im Osten sind die gepanzerten Fußleute und wenige überlebende Ritter zu Pferde siegreich.

Graf Blocksberg bedenkt die Situation. Er könnte langsam gegen das Lager vorrücken und die in den Wägen verschanzten Bogenschützen zum Nahkampf zwingen. Doch die Verluste beider Seiten sind bereits enorm. Es wurde ausreichend Blut vergossen, um der Ehre genüge zu tun.

Ergebnis

Da sich Graf Blocksberg zurückzieht, hat Graf Engelschank den Tag gewonnen. Ist der Feind von heute der Verbündete von morgen? Oder wartet Blocksberg nur auf eine bessere Gelegenheit, um Engelschank in die Knie zu zwingen?

Und was treibt inzwischen die unwillige Braut?

Nachbetrachtung

Zu wenige Schützen vermögen nichts gegen schwer Gerüstete auszurichten. Auch für die Moral und Kampfkraft lohnt es sich, möglichst große Einheiten aufzustellen statt viele verschiedene kleine Einheiten. Dazu brauche ich aber auch mehr gleichartige Figuren.

Published in: on Januar 22, 2023 at 11:13 am  Kommentar verfassen  
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Chainmail Resurrection

Graf Berthold der Bauchige, bekannt für die Liebe zu seinen Weinbergen und für barbarische Vasallen aus dem Sumpfland, hat alte Dokumente entdeckt, die ihm erlauben, einen eigentlich längst per königlichem Dekret geregelten Grenzverlauf in Frage zu stellen. Zwar geht es nur um ein wenig bergiges Grenzland ohne hohen Wert, doch es ist ja auch eine Frage der Familienehre. Es heißt schnelle Tatsachen schaffen, denen der schwache König zustimmen muss. Rasch werden Vasallen einberufen, Grenzsteine werden versetzt, und losmarschiert!

Girlinda die Löwin, deren Grafschaft für ihre außerordentliche Pferdezucht berühmt ist sowie für die Prunksucht ihrer Herrin, kann nicht tatenlos zusehen, wie ihr Land unter Berufung auf gefälschte Dokumente gestohlen wird! Auf dem umstrittenen Gebiet befindet sich auch eine Kapelle, in der die Heldenschwerter von einst lagern, die ihre Familie im Fall eines neuen Ungeheueransturms schützen sollen. Kein Zoll darf an den Trunkenbold Berthold abgetreten werden.

Berthold der Bauchige hat 90 Barbaren (Light Foot) an Vasallentruppen einberufen, um seine Haustruppen von 30 Bogenschützen (Heavy Foot) und 100 Kämpfern (Heavy Foot) zu verstärken. Außerdem gelingt es ihm, die einzige rasch verfügbare Söldnerkompagnie anzuwerben: 40 schwere Armbrustschützen mit Pavesen (Heavy Foot)! Reiter hat er jedoch nicht aufgeboten.

Girlinda die Löwin dagegen setzt auf bewegliche Truppen für eine rasche Gegenwehr: 30 Reiter (Medium Horse), 20 Lanzenreiter (Heavy Horse), 280 Fußtruppen (Light Foot). Sie hat keinerlei Schützen aufgestellt.

Graf Berthold hat sich im umstrittenen Grenzland aufgestellt, darauf bauend, dass die Provokation ausreichen wird, um an einem von ihm gewählten Ort die Entscheidung zu erringen.

Seine Widersacherin beißt tatsächlich zu: Sie wählt die direkte Konfrontation und marschiert in das Tal, in dem Bertholds Mannen lagern (Bertholds Spieler darf ein paar Gelände-Platten aus Commands&Colors aufstellen). Girlindas Späher können keinen Hinterhalt ausmachen, Berthold scheint eine ehrenhafte Schlacht zu planen.

Runde 1:

Die Schlacht beginnt: Der Himmel ist klar (das Wetter bleibt während der Schlacht beständig). Bertholds Schützen stehen an erhöhten Positionen, die Fußkämpfer davor, Berthold steht auf einem Hügel hinter seinen Truppen, um diese neu sammeln zu können, falls erforderlich.

Girlindas Kolonne rückt vor, das Fußvolk und die Wäldchen sollen ihre dahinter folgenden Reiter abschirmen. Girlinda selbst bleibt hinten bei ihrem Banner zurück, ebenfalls um Truppen sammeln zu können.

Berthold gibt seinen schweren Armbrustern den Befehl zu schießen. Tatsächlich erweist sich, dass einige der Fußtruppen bereits in Reichweite sind: 16 Mann Verlust.

Runde 2:

Girlindas Kolonne rückt weiter vor und gerät nun in Beschuss durch Bertholds Bogenschützen: 18 Mann Verlust. Die Söldner laden ihre schweren Armbrüste nach.

Runde 3:

Girlinda befiehlt den Sturmangriff: Ihr Fußvolk muss dabei jedoch ein Gestrüpp umlaufen und spaltet sich in zwei Gruppen auf! Die Reiter müssen ebenfalls Hindernisse umrunden, so dass ihre Bewegung nicht als Sturmangriff zählt.

Bertholds Bogenschützen, aber auch die Armbrustsöldner, sollen die schweren Reiter unter Beschuss nehmen (Abzüge für die Söldner, ungünstiger Winkel): 11 Lanzenreiter werden gefällt!

Gemetzel an beiden Flanken: Zu seiner Rechten verliert Berthold 9 seiner Haustruppenkrieger! Diese werden zusammen mit den schweren Fußtruppen geordnet ein Stück zurückgedrängt (post-melee morale: 365 Punkte gegen 388 Punkte Girlindas). Girlinda hat dabei 27 Mann eingebüßt.

Zu Bertholds Linker läuft es schlimmer: Von 50 Hauskriegern fallen zwar nur 8, sie sollen jedoch 136 leichten Kämpfern standhalten (von denen 21 zu Boden gehen) sowie 30 mittleren und 9 schweren Reitern! Bertholds Barbaren werden dabei fast vollständig zerrieben: von 50 gelingt nur 8 Mann die Flucht – sie sammeln sich wenigstens unter Bertholds Banner, zusammen mit den 42 anderen Überlebenden (Berthold 315 Moralpunkte, Girlinda 460).

Runde 4:

Die Armbruster sind alles andere als entmutigt, von ihrem Hügel skandieren sie Bertholds Namen. Dieser freut sich, dass die Söldner sich als so zuverlässig erweisen.

Bertholds rechte Flanke (Girlindas linke): Girlindas stürmende Mannen setzen Bertholds Leuten nach, allerdings beginnen sie, unter Erschöpfung zu leiden, wodurch ihre Moral sinkt. Nach dem Nahkampf nehmen 30 überlebende Barbaren und 41 schwere Fußleute Girlindas verbleibende 63 Mann gefangen.

Zu Girlindas rechter Flanke (bzw. Mitte, denn Bertholds Linke hat sich ja aufgelöst) stoßen Fußvolk und Reiter auf die um Berthold gesammelten Truppen ein. Bertholds Bogenschützen können noch einmal Pfeile hageln lassen, bevor erneutes Kampfgetümmel einstetzt. Die Söldner lassen ihre schweren Geräte und Pavesen zurück und stürmen in den Nahkampf, in den Rücken der Löwentruppen. Bertholds Verluste: 32 Mann, Girlindas Verluste: 64 Mann. Da jedoch Berthold persönlich mit nur 10 Mann von weit größeren Truppen umzingelt ist, nutzen ihm weder die tapferen Söldner noch der Sieg an seiner rechten Flanke (zudem 290 Moralpunkte gegen 557 von Girlinda): Er muss sich ergeben!

Sieg für Girlinda die Löwin! Ihr Land und die magischen Waffen in der Kapelle sind gesichert. Ob sie diese bald brauchen wird, weiß nur das Schicksal.

Einen Heiratsantrag Bertholds weist sie zurück.

Fazit

Dies war meine erste Partie Chainmail als Referee, noch ohne das Fantasy Supplement. Zuvor habe ich einmal an einer Online-Partie als Spieler unter Referee Wanderer Bill teilgenommen, High Fantasy mit vier Parteien zur See, unter Wasser und in der Luft. Jetzt werde ich mir noch einmal die Regeln ansehen, mit Fokus auf Charge und besonderen Einheiten. Außerdem muss ich mir Gedanken über die Moralregeln machen. Danach nehme ich dann das Fantasy Supplement in Angriff.

Published in: on Januar 14, 2023 at 11:51 am  Kommentar verfassen  
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Castle Xyntillan –  ein Mega-Modul für die Stufen 1-6

Schloss Xyntillan, der aufgegebene Familiensitz derer von Malévol, liegt in einem abgeschiedenen Tal der französischen Alpen, nahe des Städtchens Tours-en-Savoy. Der Ruf der sagenhaften Schätze der exzentrischen Malévols lockt zahlreiche Diebe und Plünderer an, doch ist Schloss Xyntillan, das weniger verlassen ist als es auf den ersten Blick erscheint, auch bekannt für seine komplizierten Fallen.

Dieses Meisterwerk des Gabor Lux, ganz in der Tradition des berühmten Tegel Manor von Judges Guild, bietet uns auf 132 Seiten: eine Beschreibung des Städtchens Tours, eine Auflistung überlebender und abgelebter Testspieler-Personnagen und ihrer NSC-Mietlinge, Karten und Raumbeschreibungen des Schlosses aufgeteilt in Bereiche A bis R (die Stockwerke des Schlosses sind gewaltig und es gibt mehrere verborgene Komplexe) sowie eine Auflistung der antreffbaren Familienmitglieder de Malévol und ihrer Bediensteten. Die Spielwerte sind für Swords & Wizardry angegeben, also kompatibel mit den alten Editionen von D&D und ihren OSR-Neuinterpretationen. Außerdem liegen dem Hardcover-Buch noch vier ausfaltbare A3-Pläne des Schlosses bei (darunter Blanko-Karten des Erdgeschosses und der Obergeschosse für die Spieler zum Ausfüllen).

In gewohnt knapper und übersichtlicher Form wird in den einzelnen Einträgen die bizarre Atmosphäre des Schlosses ausgebreitet und die entscheidenden Spielwerte genannt. Auch Kartenausschnitte werden nahe im Buch wiedergegeben, was der Spielvorbereitung dienlich ist.

Dies ist kein Mega-Dungeon mit zusammenhanglos aneinandergereihten Räumen, hier sind verborgene Zusammenhänge zu entdecken und die umherspazierenden Familienmitglieder, die auf das Verhalten von Eindringlingen reagieren, sorgen für eine dynamisches Spielerlebnis. Einigen Rezensenten dieses Moduls ist entgangen, dass es außerdem eine große Queste gibt, einen Plot um das Geheimnis des Schlosses und seines größten Schatzes, für welche zahlreiche Hinweise gesammelt und zusammengepuzzelt werden müssen. Dies kann einem bei dem Umfang des Buches allerdings leicht entgehen, wenn man es nicht liest und spielt.

Dieser untote Kritiker hatte das große Vergnügen, unter DM Settembrini mit zwei Personnagen (mal mit Scheggling dem Zwerg, mal mit Estevantes dem Paladin) an zahlreichen Expeditionen in das Schloss teilnehmen zu dürfen, mehrfach um Haaresschärfe zu überleben und an der erfolgreichen Lösung des Hauptplots beteiligt zu sein, ohne jedoch alle Geheimnisse des Schlosses gelüftet zu haben. Ich wurde dabei vergiftet, von einem Turm gestoßen, von einem Satyr belästigt und ich sah die Tauben der Hölle! Über 30 Expeditionen mit wechselnden Teilnehmern waren erforderlich, und viele fanden dabei ihr Grab.

Dieses beispielhafte Modul sollte in keinem OSR-Haushalt fehlen. 5 von 5 schwatzhafte Porträts!

Published in: on Januar 8, 2023 at 1:44 pm  Kommentar verfassen  
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Zum Danger Zone Essay: Der Spielleiter

Lord Verminaard hat sich letztes Jahr Gedanken gemacht über die Rolle des Spielleiters, der daraus hervorgehenden Vorrechte („Der Spielleiter hat immer recht!“), aber auch der Grenzen dieser Vorrechte („Der Spielleiter hat NICHT immer recht!“). Herausgekommen ist ein wortreicher, aber kluger Essay (s. dort).

Einzig zum Thema des Schummelns muss ich einhaken, denn da bin ich doch etwas strenger, wie man weiß (s. hier).
Dies führt schnell zur Frage, welche Art von Eingriff überhaupt als Schummeln zählt.
Ich habe immer argumentiert: Wer würfelt, muss jedes Ergebnis akzeptieren! Andernfalls sollte man erst gar nicht würfeln, sondern gleich „in die Spielwelt eingreifen“.
In der Praxis ist das nicht immer leicht einzuhalten, wenn man in der Aufregung bereits gewürfelt hat vor dem Nachdenken.
Goldene Regel? Schummeln wenn für die Story förderlich? Viele Schwundform-Regelwerke geben leider nur unkonkrete oder sehr pauschale Binsenweisheiten dazu ab.

Gary Gygax dagegen hatte sich im DMG von 1979 (auf S. 110) mit recht konkreten Beispielen und Einschränkungen damit auseinandergesetzt:

Die Spieler sollen die Geheimtür zu einem neu skizzierten Bereich des Megadungeons finden – Schummeln ist dafür erlaubt! Das ist Schummeln für die Story. Nicht erlaubt: Monster zu Witzfiguren abschwächen („ALWAYS GIVE A MONSTER AN EVEN BREAK!“) oder übermäßige Ausgabe von Schätzen („Monty-Haul“).

Eine geliebte Spieler-Personnage stirbt durch Würfelpech – Überleben lassen mit gewissen Konsequenzen ist erlaubt (und als transparenter Vorgang kein Schummeln, sondern Regelbiegen). Nicht erlaubt: Wiederbelebungsproben manipulieren!

Bei Gygax geht es viel um Spielbalance hinsichtlich Story und Drama im Sinne von AD&D.

Published in: on Januar 7, 2023 at 7:34 pm  Kommentar verfassen  
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STRICT TIME RECORDS MUST BE KEPT

Das Abenteuer beginnt, die Spieler-Personnagen sitzen in der Falle und sind so gut wie tot. Es darf als allgemeiner Konsens angesehen werden, dass ein solcher Abenteueranfang, SC verzaubert, vergiftet oder nackt an einen Baum gefesselt, grob gegen alle Regeln guter Abenteuerautorenschaft verstößt, den Straftatbestand des Schummel-Erzählspiels erfüllt und gefälligst in Kiesows Grab seine ungestörte Ruhe zu finden hat. Kelvin Green darf, er muss sogar sein Abenteuer auf diese billige, hinterhältige und absolut gemeine Art beginnen lassen, denn er schreibt für Lamentations of the Flame Princess!

Strict Time Records dürfte sogar den Höhepunkt seines munteren Schaffens für LotFP darstellen – so genüsslich sadistisch, durchtrieben, hinterhältig und unbarmherzig, gleichzeitig aber spielbar, ist dieses Modul. Spieler stehen Schlange, um sich im OSR-Studio von ihrer Dungeon Mistress (DM, m/w/d) auf dieser Apparatur Kelvin Greens malträtieren zu lassen!

Die DM hat bereits beim Vorbereiten ein lustvolles Vergnügen, den jede Raumbeschreibung enthält mindestens eine Anspielung, einen raffinierten Witz oder einen billigen Kalauer (Der Doktor!), ein Feuerwerk des bösen Humors!

Löblich sind auch die Karten und Kartenausschnitte, die nahe an den entsprechenden Raumbeschreibungen wiedergegeben werden, eine große Hilfe beim Leiten!

Es gibt viele Daumenschrauben, an denen die DM vor Beginn das Modul unfairer oder überlebbarer regeln kann: eine Restlebenszeit der Personnagen zwischen 8 und 24 Stunden (12h werden empfohlen) und eine Anzahl bereits hergestellter Heilmittel zwischen 0 und der Anzahl Spieler-Personnagen.

Zu Beginn muss die DM ihre Spieler nach allen Regeln der Kunst einzwängen, damit sie den Köder schlucken (Frau Ghoul so: „Was, wir sind bei komischen Leuten zum Dinner eingeladen? Ich zaubere ‚Gift entdecken‘!“), später haben die Spieler so viel Freiheit, wie sie nutzen möchten: Sie können das Anwesen verlassen, um woanders Hilfe zu suchen. Sie können den Gastgeber verhören oder erschlagen. Sie können NSC-Gäste bekämpfen oder sich mit ihnen verbünden. Sie können alles. Nur haben sie eben begrenzt Zeit.

Eine versteckte Eskalationsstufe des Moduls ergibt sich, wenn man es nicht mit LotFP-Regeln, sondern mit AD&D (1e) leitet. Wie der Titel ein bewusst gewähltes Zitat aus dem DMG darstellt, so ist dem Autoren ebenfalls klar, was es bedeutet, Räume mit Namensplaketten von Höllenfürsten zu versehen! Das Modul schweigt sich dazu aus, doch Kenner des AD&D Monster Manual der ersten Edition wissen, dass die Höllenfürsten des öfteren durch den Äther oder die Astralebene reisen und daher ein 5%-Chance besteht, dass sie erscheinen, wenn sie ihren unbedacht ausgesprochenen Namen vernehmen. Meine Spieler haben es gleich zweimal geschafft, Mammon zu beschwören! Sie haben es bedauert.

Überlebt haben beeindruckende 3 von 4 Personnagen meiner Spieler dieses Body-Horror-Modul, doch sie sind für immer gezeichnet (die Personnagen – bei den Spieler weiß ich es nicht).

Ich vergebe randvolle 5 von 5 Phiolen mit stinkenden Körpersäften.

Published in: on Januar 5, 2023 at 1:10 pm  Kommentar verfassen  
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Die Prozessionslade von Elredd

Mit Opalen, Rauchquarz und zu Kugeln geschliffenem Obsidian ist die Prozessionslade von Elredd verziert. Bis zu 16 Mann können sie an ihren Transportstangen packen, um sie anzuheben. Sie wurde zur Abwehr von Untoten erschaffen, doch nur wenige wissen, dass niemand geringeres als der Dämonenfürst Graz‘zt seinen Beitrag zu ihrer Magie leistete.

Zuletzt soll die Lade mit der gesamten Flotte Elredds in der Woolly Bay versunken sein.

Der folgende Effekt der Lade ist nicht aktiv, wenn die Lade besitzerlos ist:

Befinden sich Untote in bis zu 200 Metern Entfernung, beginnt sie, zwei grün leuchtende Strahlen gen Himmel zu entsenden, die mehrere Meilen weit gesehen werden können. Jeder Untote mit zwei Trefferwürfeln oder weniger, der es erblickt, nähert sich unweigerlich diesem Licht. Untote mit mehr als zwei Trefferwürfeln innerhalb von 200 Metern nähern sich dem Licht bei einem misslungenen Rettungswurf. Untoten mit hoher Intelligenz oder die der Herrschaft eines anderen Wesens (Untoter oder böser Kleriker) unterliegen, bekommen einen Rettungswurfbonus von 2 Punkten. Auf Untote, die an einen festen Ort gebunden sind, wirkt dieser Effekt nicht.

Gelangen Untote innerhalb von 18 Metern an die Prozessionslade, so verbrennen oder verkochen oder verpuffen sie augenblicklich.

Weitere Kräfte ihres Gebieters und Effekte der Prozessionslade von Elredd (nach DMG):

2x I

1x II

1x III

1x IV

1x V

Published in: on November 22, 2022 at 6:00 pm  Kommentar verfassen  
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Abenteuer. #9 jetzt als PDF

Zwei AD&D-Module, ein Szenario für Pavillon Noir: https://www.drivethrurpg.com/product/417373/Abenteuer-9

Mit der Karibikkarte in ihrer hochaufgelösten Version, also noch deutlich größer als in unserer Druckfassung!

Bei der Gelegenheit kann man gerne auch zur #8 greifen: https://www.drivethrurpg.com/product/365345/Abenteuer-8

Published in: on November 22, 2022 at 4:46 pm  Comments (1)  
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Gutenberg Appendix N

Wanderer Bill hat bemerkt, dass etliche Werke aus der Literaturliste in Anhang N des DMG nicht nur gemeinfrei sondern auch über das Projekt Gutenberg frei zugänglich sind. Ein Hoch auf den Wanderer! Hier geht es zu seiner Liste mit den zugehörigen Verknüpfungen.

Published in: on November 2, 2022 at 8:57 am  Kommentar verfassen  
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