Chainmail Jousting

Wir testen die Tjostregeln von Chainmail mit kindgerechten Darstellungen der Angriffszonen und Verteidigungshaltungen.

Nach vielen gebrochenen Lanzen, einigen aus dem Sattel gestoßenen Rittern und ein paar Verletzten, triumphieren die Ritter der Königin beim Lanzenstechen über die Ritter des Herzogs. 

Auch bei den Duellen zu Fuß darf die Königin sich über ihre Recken freuen.

Beim Wettschießen erweisen sich die Bogenschützen des Herzogs als die mit dem schärfsten Blick für Distanzen.

Fazit

Das Lanzenstechen ist ein etwas elaborierteres Schere-Stein-Papier-System, das gut funktioniert! Die Punktewertung hat geholfen – eines der Turniere wurde so durch die Anzahl gebrochener Lanzen entschieden. Die Kinder haben ohne Studium der Matrix gespielt, also rein intuitiv, und meinen Beschreibungen gelauscht.

Es ändert viel, wenn Spieler die Matrix sehen dürfen, dann kann man versuchen, die taktisch raten, wie der Gegner sich verhalten wird.

Man-to-man melee: Es funktioniert zwar, aber gegen eine Gegner mit Plattenpanzer und Schild muss man je nach Waffe vielleicht eine 11 oder eine 12 würfeln, das kann dauern! Die Recken der Königin haben manchmal einen Zweikampf mit einer 12 eröffnet und im selben Atemzug beendet, aber in manchen Kämpfen haben wir uns nach langem Austausch von Hieben auf unentschieden geeinigt.

Die Initiativeregelung ist mir auch nicht ganz klar: Wenn zwei Gegner aufeinander zulaufen und ihre Waffen sind etwa gleich lang, wer würfelt dann zuerst?

Mit D&D und AD&D ist dieses Sub-System ohnehin obsolet geworden, wahrscheinlich wird es seitdem so gut wie gar nicht mehr genutzt.

Published in: on Januar 28, 2023 at 5:12 pm  Kommentar verfassen  
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Chainmail Unearthed

Nach der ersten Schlacht habe ich festgestellt, dass Chainmail buchhalterisch viel einfacher funktioniert, als angenommen. Jeder Tabletop-Profi hätte das gleich richtig erkannt. Von AD&D her denkend interessiert mich tatsächlich, wie viele Mann sich auf dem Schlachtfeld befinden, nicht wie viele Figuren. Jeff Perren aber baute ausgehend von Battle of Bodenburg eigene Regeln für seine 40mm-Miniaturen. Wenn er „man“ schreibt, meint er die Figur (das „Männchen“). Gary Gygax dagegen schreibt in seinen Regelteilen (betr. Sonderregeln für Schweizer/Landsknechte und das Fantasy Supplemenent) konsequent von „figures“. Auch die Skalen (1 Zoll = 10 Yards, 1 Figur je nach Größe 10 oder 20 Mann) wurden sicher erst von Gygax in seiner Einleitung definiert. Diesmal also wird „richtiger“ gespielt! Außerdem habe ich mir aus einem YT-Video den Trick abgeguckt, Ermüdungsmarker hinzulegen.

Die Grafen Engelschank, dessen Land bekannt ist für die hervorragende Schweinezucht, und Blocksberg, Herr eines nebligen Hochlandes mit mehr Schafen als Einwohnern, sollen eine uralte Familienfehde beilegen, so will es der König. Leider ist der Bruder Engelschanks, nach langen Friedensverhandlungen, wenige Monate nach seiner Freilassung aus den blocksberger Kerkern, von denen er sich nie voll erholte, verstorben. Der König aber kann keine streitenden Grafen gebrauchen, er träumt von einem Kreuzzug! Die verwaiste Tochter der Engelschanks soll einen Sohn der Blocksberger heiraten. Beide Familien sollen vom König belohnt werden: Blocksberg einem verwaisten Ritterlehen im Grenzgebiet, Engelschank mit einem feinen Jagdwald aus königlichem Privatbesitz. Wäre jetzt nur die Braut nicht mit einem Blocksberger Knappen durchgebrannt!

Beide Grafen rufen zu den Waffen. Als Blocksbergs Späher melden, dass eine kleine Streitmacht Engelschanks das Blocksberg zugeteilte Lehen besetzt, marschiert auch Graf Blocksberg los.

Graf Engelschank hat bereits Gräben ausheben lassen, um sein Lager um den Provianttross zu schützen. Die Blocksberger nähern sich zu Sonnenaufgang aus dem Osten, im Schutze einiger Wäldchen und Gestrüppe. Der Himmel ist bewölkt, wenn auch ab und zu ein blendender Sonnenstrahl durch die Wolkendecke in die Augen der engelschankschen Schützen dringt.

Graf Engelschanks Truppen: 40 schwere Reitersöldner (4 Heavy Horse, mercenaries), 60 Fauchardiere (6 Heavy Foot, polearms), 40 Mann weiteres Fußvolk (4 Heavy Foot), 30 Langbogenschützen (3 Light Foot, longbow), 40 Armbrustschützen mit Pavesen (4 Heavy Foot, light crossbow).

Graf Blocksbergs Aufgebot: 30 Ritter zu Pferd (3 Heavy Horse, knights), 50 Mann Fußvolk (5 Heavy Foot), 40 Gepanzerte zu Fuß (4 Armored Foot), 40 Bogenschützen (4 Light Foot, bow), 20 Schleuderer (2 Light Foot, sling), 10 Plänkler (1 Light Foot).

Runde 1-3

Als Graf Engelschank der Feindes gewahr wird, gruppiert er seine lagernden Truppen gen Osten um. Die Langbogenschützen verschanzen sich bei den Trosswägen und schießen ihre Pfeile auf alles, was sich bewegt. Die Reitersöldner trotten gemächlich aus dem Lager, um den Feind besser bedrohen zu können.

Graf Blocksberg lässt seine Schützen aus dem schützenden Gebüsch ins Lager schießen, zum Leidwesen der Fauchardiere am südöstlichen Ausgang. Die Plänkler dringen durch den Graben ins Lager ein, um den Fauchardieren in den Rücken zu fallen, doch die Pfeile der Langbogenschützen machen ihnen den Garaus. Die Schleuder vermögen nichts gegen die schweren Reitersöldner auszurichten und sollen ebenfalls durch den Graben dringen, um für Chaos im Lager zu sorgen, doch sie werden noch von den engelschankschen Fußtruppen gestellt: Ein Grabenkampf entbrennt!

Runde 4-7

Bisher gab es wenig Bewegung und viel Fernkampf. Doch nun setzen die loyal gebliebenen Söldner Engelschanks zum Sturmangriff auf die Blocksberger Ritter an, die bisher grummelnd als Reserve im Hintergrund standen. Die schweren Söldner-Reiter krachen auf die stehenden Pferde der Ritter ein, Graf Blocksberg versagt fast das Herz! Doch siehe da: Die Söldner haben entweder zu viel oder zu wenig gesoffen, nichts vermögen sie gegen die edlen Recken Blocksbergs auszurichten!

Inzwischen stolpern Blocksberg schwere Fußtruppen weniger ritterlich aus dem Gebüsch und nehmen Formation ein. Schließlich stoßen sie zum Reiterkampf hinzu und dezimieren nach und nach gemeinsam mit den Rittern die Söldner. Selbst Graf Blocksberg eilt zum Kampfgetümmel!

Die letzten stehenden Fauchardiere am Lagertor ergreifen unter dem Pfeilhagel verborgener Schützen die Flucht.

Südlich des Lagers manövrieren blocksberger Fußtruppen Engelschanks Armbruster aus und dringen durch den Graben ins Lager ein. Auch seine Bogenschützen stürmen das nun zugängliche Lager. Es kommt zu einem kurzen Handgemenge.

Runde 8

Einige tapfere Kämpfer in aussichtslosen Situationen müssen sich ergeben. Im Lager sind Graf Engelschank und seine Armbrust- und Langbogenschützen siegreich. Im Osten sind die gepanzerten Fußleute und wenige überlebende Ritter zu Pferde siegreich.

Graf Blocksberg bedenkt die Situation. Er könnte langsam gegen das Lager vorrücken und die in den Wägen verschanzten Bogenschützen zum Nahkampf zwingen. Doch die Verluste beider Seiten sind bereits enorm. Es wurde ausreichend Blut vergossen, um der Ehre genüge zu tun.

Ergebnis

Da sich Graf Blocksberg zurückzieht, hat Graf Engelschank den Tag gewonnen. Ist der Feind von heute der Verbündete von morgen? Oder wartet Blocksberg nur auf eine bessere Gelegenheit, um Engelschank in die Knie zu zwingen?

Und was treibt inzwischen die unwillige Braut?

Nachbetrachtung

Zu wenige Schützen vermögen nichts gegen schwer Gerüstete auszurichten. Auch für die Moral und Kampfkraft lohnt es sich, möglichst große Einheiten aufzustellen statt viele verschiedene kleine Einheiten. Dazu brauche ich aber auch mehr gleichartige Figuren.

Published in: on Januar 22, 2023 at 11:13 am  Kommentar verfassen  
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Chainmail Resurrection

Graf Berthold der Bauchige, bekannt für die Liebe zu seinen Weinbergen und für barbarische Vasallen aus dem Sumpfland, hat alte Dokumente entdeckt, die ihm erlauben, einen eigentlich längst per königlichem Dekret geregelten Grenzverlauf in Frage zu stellen. Zwar geht es nur um ein wenig bergiges Grenzland ohne hohen Wert, doch es ist ja auch eine Frage der Familienehre. Es heißt schnelle Tatsachen schaffen, denen der schwache König zustimmen muss. Rasch werden Vasallen einberufen, Grenzsteine werden versetzt, und losmarschiert!

Girlinda die Löwin, deren Grafschaft für ihre außerordentliche Pferdezucht berühmt ist sowie für die Prunksucht ihrer Herrin, kann nicht tatenlos zusehen, wie ihr Land unter Berufung auf gefälschte Dokumente gestohlen wird! Auf dem umstrittenen Gebiet befindet sich auch eine Kapelle, in der die Heldenschwerter von einst lagern, die ihre Familie im Fall eines neuen Ungeheueransturms schützen sollen. Kein Zoll darf an den Trunkenbold Berthold abgetreten werden.

Berthold der Bauchige hat 90 Barbaren (Light Foot) an Vasallentruppen einberufen, um seine Haustruppen von 30 Bogenschützen (Heavy Foot) und 100 Kämpfern (Heavy Foot) zu verstärken. Außerdem gelingt es ihm, die einzige rasch verfügbare Söldnerkompagnie anzuwerben: 40 schwere Armbrustschützen mit Pavesen (Heavy Foot)! Reiter hat er jedoch nicht aufgeboten.

Girlinda die Löwin dagegen setzt auf bewegliche Truppen für eine rasche Gegenwehr: 30 Reiter (Medium Horse), 20 Lanzenreiter (Heavy Horse), 280 Fußtruppen (Light Foot). Sie hat keinerlei Schützen aufgestellt.

Graf Berthold hat sich im umstrittenen Grenzland aufgestellt, darauf bauend, dass die Provokation ausreichen wird, um an einem von ihm gewählten Ort die Entscheidung zu erringen.

Seine Widersacherin beißt tatsächlich zu: Sie wählt die direkte Konfrontation und marschiert in das Tal, in dem Bertholds Mannen lagern (Bertholds Spieler darf ein paar Gelände-Platten aus Commands&Colors aufstellen). Girlindas Späher können keinen Hinterhalt ausmachen, Berthold scheint eine ehrenhafte Schlacht zu planen.

Runde 1:

Die Schlacht beginnt: Der Himmel ist klar (das Wetter bleibt während der Schlacht beständig). Bertholds Schützen stehen an erhöhten Positionen, die Fußkämpfer davor, Berthold steht auf einem Hügel hinter seinen Truppen, um diese neu sammeln zu können, falls erforderlich.

Girlindas Kolonne rückt vor, das Fußvolk und die Wäldchen sollen ihre dahinter folgenden Reiter abschirmen. Girlinda selbst bleibt hinten bei ihrem Banner zurück, ebenfalls um Truppen sammeln zu können.

Berthold gibt seinen schweren Armbrustern den Befehl zu schießen. Tatsächlich erweist sich, dass einige der Fußtruppen bereits in Reichweite sind: 16 Mann Verlust.

Runde 2:

Girlindas Kolonne rückt weiter vor und gerät nun in Beschuss durch Bertholds Bogenschützen: 18 Mann Verlust. Die Söldner laden ihre schweren Armbrüste nach.

Runde 3:

Girlinda befiehlt den Sturmangriff: Ihr Fußvolk muss dabei jedoch ein Gestrüpp umlaufen und spaltet sich in zwei Gruppen auf! Die Reiter müssen ebenfalls Hindernisse umrunden, so dass ihre Bewegung nicht als Sturmangriff zählt.

Bertholds Bogenschützen, aber auch die Armbrustsöldner, sollen die schweren Reiter unter Beschuss nehmen (Abzüge für die Söldner, ungünstiger Winkel): 11 Lanzenreiter werden gefällt!

Gemetzel an beiden Flanken: Zu seiner Rechten verliert Berthold 9 seiner Haustruppenkrieger! Diese werden zusammen mit den schweren Fußtruppen geordnet ein Stück zurückgedrängt (post-melee morale: 365 Punkte gegen 388 Punkte Girlindas). Girlinda hat dabei 27 Mann eingebüßt.

Zu Bertholds Linker läuft es schlimmer: Von 50 Hauskriegern fallen zwar nur 8, sie sollen jedoch 136 leichten Kämpfern standhalten (von denen 21 zu Boden gehen) sowie 30 mittleren und 9 schweren Reitern! Bertholds Barbaren werden dabei fast vollständig zerrieben: von 50 gelingt nur 8 Mann die Flucht – sie sammeln sich wenigstens unter Bertholds Banner, zusammen mit den 42 anderen Überlebenden (Berthold 315 Moralpunkte, Girlinda 460).

Runde 4:

Die Armbruster sind alles andere als entmutigt, von ihrem Hügel skandieren sie Bertholds Namen. Dieser freut sich, dass die Söldner sich als so zuverlässig erweisen.

Bertholds rechte Flanke (Girlindas linke): Girlindas stürmende Mannen setzen Bertholds Leuten nach, allerdings beginnen sie, unter Erschöpfung zu leiden, wodurch ihre Moral sinkt. Nach dem Nahkampf nehmen 30 überlebende Barbaren und 41 schwere Fußleute Girlindas verbleibende 63 Mann gefangen.

Zu Girlindas rechter Flanke (bzw. Mitte, denn Bertholds Linke hat sich ja aufgelöst) stoßen Fußvolk und Reiter auf die um Berthold gesammelten Truppen ein. Bertholds Bogenschützen können noch einmal Pfeile hageln lassen, bevor erneutes Kampfgetümmel einstetzt. Die Söldner lassen ihre schweren Geräte und Pavesen zurück und stürmen in den Nahkampf, in den Rücken der Löwentruppen. Bertholds Verluste: 32 Mann, Girlindas Verluste: 64 Mann. Da jedoch Berthold persönlich mit nur 10 Mann von weit größeren Truppen umzingelt ist, nutzen ihm weder die tapferen Söldner noch der Sieg an seiner rechten Flanke (zudem 290 Moralpunkte gegen 557 von Girlinda): Er muss sich ergeben!

Sieg für Girlinda die Löwin! Ihr Land und die magischen Waffen in der Kapelle sind gesichert. Ob sie diese bald brauchen wird, weiß nur das Schicksal.

Einen Heiratsantrag Bertholds weist sie zurück.

Fazit

Dies war meine erste Partie Chainmail als Referee, noch ohne das Fantasy Supplement. Zuvor habe ich einmal an einer Online-Partie als Spieler unter Referee Wanderer Bill teilgenommen, High Fantasy mit vier Parteien zur See, unter Wasser und in der Luft. Jetzt werde ich mir noch einmal die Regeln ansehen, mit Fokus auf Charge und besonderen Einheiten. Außerdem muss ich mir Gedanken über die Moralregeln machen. Danach nehme ich dann das Fantasy Supplement in Angriff.

Published in: on Januar 14, 2023 at 11:51 am  Kommentar verfassen  
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