Wie jedem Athasier unter der dunklen Sonne bekannt sein dürfte, bilden gepanzerte Karawanenwägen aus Holz, Chitin und Leder, von Mekilloten – riesigen Reptilien – träge durch die geschändete Landschaft gezogen, das Rückgrat der hexerköniglichen Heere. Obwohl alle gepanzerten Mekillotenwägen und Kriegsplattformen individuell gebaut und strukturell auf die gewünschte Bestückung mit Kriegsmaschinen angepasst werden, haben sich doch einige „Modelle“ über mehrere Jahrhunderte hinweg immer wieder als gefragt erwiesen. Zehn davon möchte ich kurz vorstellen: (mehr …)
10 Fakten über Thri-Kreen
Diese als Spielercharakter beliebte Rasse hat zwar unübersehbare Vorteile, aber auch entscheidende Nachteile, die Spieler und Spielleiter unbedingt beachten sollten:
+ Chitinpanzer: extrem gute natürliche Rüstungsklasse
+ natürliche Waffen: vier Klauen sowie Mandibeln, die ab Stufe 5 Gift absondern
+ gute Überlebenschancen in der Wüste, brauchen nur einmal in der Woche Wasser
+ sind als Insekten immun gegen die Zauber Personen festhalten und Personen bezaubern
+ schlafen nicht und sind immun gegen den Zauber Schlaf
– schlafen nicht und profitieren nicht von Zaubern wie Nickerchen
– schlafen nicht und können Psi-Kräfte wie Traumreise nicht nutzen
– sind als Insekten nicht mit dem Zauber Tote erwecken aus dem Tod zurückrufbar; sie brauchen daher eine Wiedergeburt oder Wiederauferstehung – einen Hochtempler dafür zu bestechen ist riskant und extrem teuer.
– der zwischenmenschliche Umgang ist für Thri-Kreen schwierig zu verstehen; da sie beim Feilschen versuchen, nach dem Jäger-Beute-Prinzip zu handeln, werden sie regelmäßig von gewieften Elfen und anderen Händlern über den Tisch gezogen.
– ebenso kommt es mit Thri-Kreen immer wieder zu blutigen Missverständnissen innerhalb einer Gruppe, da Thri-Kreen instinktiv testen, wer als stärkster Krieger den „Schwarm“ anführt.

Wiedergeburt in Dark Sun
Alternative Tabellen für die AD&D2-Zaubersprüche „Wiedergeburt“ unter Berücksichtigung beider Dark-Sun-Monsterkompendien:

Ist das noch Dark Sun?
Das schlechteste Dark-Sun-Abenteuer überhaupt heißt Black Flames. Es bietet eine öde Plot-Eisenbahn mit grotesk schlimmem Storytelling. Wo der Endgegner herkommt, was er eigentlich will (außer mächtiger werden) und was das mit seinem Vorgehen im Abenteuer zu tun hat ist vollkommen unklar.
Das schärfste aber ist die Regieanweisung zum Höhepunkt des Abenteuers, die könnte glatt aus V:tM sein:
This should be a very dramatic scene. If your players enjoy props, use house fans to whip up a wind (secure maps and character sheets first, though) and dim the lights as the thunderclaps approach. You could also set up a small strobe light to mimic the flashes of lightning (it’s a good idea to have a penlight for reading the adventure). All this will enhance the mood during this encounter.

AD&D2-Bug2: Überlandreisen
Die AD&D2-Regeln sind nicht nur extrem wirr, sondern mit falschen Werten und widersprüchlichen Angaben durchsetzt; bei der deutschen Version kommen noch die Übersetzungs- und Umrechnungsfehler hinzu.
Hier gibt es die entschlüsselten Regeln:
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Dark Sun – Rüstungen und Waffen
Die Dark-Sun-Grundbox erweckt den Anschein, Rüstungen seien in der Tyr-Region wegen des Metallmangels selten und wegen der Hitze unbeliebt. NSCs in den Abenteuern sind völlig willkürlich und unsystematisch mit Rüstungen aus Ersatzmaterialien wie Braxatpanzer oder Inixhaut ausgestattet, wobei die Rüstungsklasse offenbar inkonsistent vergeben wurde, aus dem hohlen Bauch heraus.
Das Monstrous Compendium Appendix Dark Sun liefert noch die besten Angaben zur Rüstungen aus athasischen Materialien. Ich habe diese zusammengetragen und nach eigenem Gutdünken einige fehlende Spielwerte ergänzt zu einer Übersicht für Spieler ergänzt:
