Chainmail Resurrection

Graf Berthold der Bauchige, bekannt für die Liebe zu seinen Weinbergen und für barbarische Vasallen aus dem Sumpfland, hat alte Dokumente entdeckt, die ihm erlauben, einen eigentlich längst per königlichem Dekret geregelten Grenzverlauf in Frage zu stellen. Zwar geht es nur um ein wenig bergiges Grenzland ohne hohen Wert, doch es ist ja auch eine Frage der Familienehre. Es heißt schnelle Tatsachen schaffen, denen der schwache König zustimmen muss. Rasch werden Vasallen einberufen, Grenzsteine werden versetzt, und losmarschiert!

Girlinda die Löwin, deren Grafschaft für ihre außerordentliche Pferdezucht berühmt ist sowie für die Prunksucht ihrer Herrin, kann nicht tatenlos zusehen, wie ihr Land unter Berufung auf gefälschte Dokumente gestohlen wird! Auf dem umstrittenen Gebiet befindet sich auch eine Kapelle, in der die Heldenschwerter von einst lagern, die ihre Familie im Fall eines neuen Ungeheueransturms schützen sollen. Kein Zoll darf an den Trunkenbold Berthold abgetreten werden.

Berthold der Bauchige hat 90 Barbaren (Light Foot) an Vasallentruppen einberufen, um seine Haustruppen von 30 Bogenschützen (Heavy Foot) und 100 Kämpfern (Heavy Foot) zu verstärken. Außerdem gelingt es ihm, die einzige rasch verfügbare Söldnerkompagnie anzuwerben: 40 schwere Armbrustschützen mit Pavesen (Heavy Foot)! Reiter hat er jedoch nicht aufgeboten.

Girlinda die Löwin dagegen setzt auf bewegliche Truppen für eine rasche Gegenwehr: 30 Reiter (Medium Horse), 20 Lanzenreiter (Heavy Horse), 280 Fußtruppen (Light Foot). Sie hat keinerlei Schützen aufgestellt.

Graf Berthold hat sich im umstrittenen Grenzland aufgestellt, darauf bauend, dass die Provokation ausreichen wird, um an einem von ihm gewählten Ort die Entscheidung zu erringen.

Seine Widersacherin beißt tatsächlich zu: Sie wählt die direkte Konfrontation und marschiert in das Tal, in dem Bertholds Mannen lagern (Bertholds Spieler darf ein paar Gelände-Platten aus Commands&Colors aufstellen). Girlindas Späher können keinen Hinterhalt ausmachen, Berthold scheint eine ehrenhafte Schlacht zu planen.

Runde 1:

Die Schlacht beginnt: Der Himmel ist klar (das Wetter bleibt während der Schlacht beständig). Bertholds Schützen stehen an erhöhten Positionen, die Fußkämpfer davor, Berthold steht auf einem Hügel hinter seinen Truppen, um diese neu sammeln zu können, falls erforderlich.

Girlindas Kolonne rückt vor, das Fußvolk und die Wäldchen sollen ihre dahinter folgenden Reiter abschirmen. Girlinda selbst bleibt hinten bei ihrem Banner zurück, ebenfalls um Truppen sammeln zu können.

Berthold gibt seinen schweren Armbrustern den Befehl zu schießen. Tatsächlich erweist sich, dass einige der Fußtruppen bereits in Reichweite sind: 16 Mann Verlust.

Runde 2:

Girlindas Kolonne rückt weiter vor und gerät nun in Beschuss durch Bertholds Bogenschützen: 18 Mann Verlust. Die Söldner laden ihre schweren Armbrüste nach.

Runde 3:

Girlinda befiehlt den Sturmangriff: Ihr Fußvolk muss dabei jedoch ein Gestrüpp umlaufen und spaltet sich in zwei Gruppen auf! Die Reiter müssen ebenfalls Hindernisse umrunden, so dass ihre Bewegung nicht als Sturmangriff zählt.

Bertholds Bogenschützen, aber auch die Armbrustsöldner, sollen die schweren Reiter unter Beschuss nehmen (Abzüge für die Söldner, ungünstiger Winkel): 11 Lanzenreiter werden gefällt!

Gemetzel an beiden Flanken: Zu seiner Rechten verliert Berthold 9 seiner Haustruppenkrieger! Diese werden zusammen mit den schweren Fußtruppen geordnet ein Stück zurückgedrängt (post-melee morale: 365 Punkte gegen 388 Punkte Girlindas). Girlinda hat dabei 27 Mann eingebüßt.

Zu Bertholds Linker läuft es schlimmer: Von 50 Hauskriegern fallen zwar nur 8, sie sollen jedoch 136 leichten Kämpfern standhalten (von denen 21 zu Boden gehen) sowie 30 mittleren und 9 schweren Reitern! Bertholds Barbaren werden dabei fast vollständig zerrieben: von 50 gelingt nur 8 Mann die Flucht – sie sammeln sich wenigstens unter Bertholds Banner, zusammen mit den 42 anderen Überlebenden (Berthold 315 Moralpunkte, Girlinda 460).

Runde 4:

Die Armbruster sind alles andere als entmutigt, von ihrem Hügel skandieren sie Bertholds Namen. Dieser freut sich, dass die Söldner sich als so zuverlässig erweisen.

Bertholds rechte Flanke (Girlindas linke): Girlindas stürmende Mannen setzen Bertholds Leuten nach, allerdings beginnen sie, unter Erschöpfung zu leiden, wodurch ihre Moral sinkt. Nach dem Nahkampf nehmen 30 überlebende Barbaren und 41 schwere Fußleute Girlindas verbleibende 63 Mann gefangen.

Zu Girlindas rechter Flanke (bzw. Mitte, denn Bertholds Linke hat sich ja aufgelöst) stoßen Fußvolk und Reiter auf die um Berthold gesammelten Truppen ein. Bertholds Bogenschützen können noch einmal Pfeile hageln lassen, bevor erneutes Kampfgetümmel einstetzt. Die Söldner lassen ihre schweren Geräte und Pavesen zurück und stürmen in den Nahkampf, in den Rücken der Löwentruppen. Bertholds Verluste: 32 Mann, Girlindas Verluste: 64 Mann. Da jedoch Berthold persönlich mit nur 10 Mann von weit größeren Truppen umzingelt ist, nutzen ihm weder die tapferen Söldner noch der Sieg an seiner rechten Flanke (zudem 290 Moralpunkte gegen 557 von Girlinda): Er muss sich ergeben!

Sieg für Girlinda die Löwin! Ihr Land und die magischen Waffen in der Kapelle sind gesichert. Ob sie diese bald brauchen wird, weiß nur das Schicksal.

Einen Heiratsantrag Bertholds weist sie zurück.

Fazit

Dies war meine erste Partie Chainmail als Referee, noch ohne das Fantasy Supplement. Zuvor habe ich einmal an einer Online-Partie als Spieler unter Referee Wanderer Bill teilgenommen, High Fantasy mit vier Parteien zur See, unter Wasser und in der Luft. Jetzt werde ich mir noch einmal die Regeln ansehen, mit Fokus auf Charge und besonderen Einheiten. Außerdem muss ich mir Gedanken über die Moralregeln machen. Danach nehme ich dann das Fantasy Supplement in Angriff.

Published in: on Januar 14, 2023 at 11:51 am  Kommentar verfassen  
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