Wight Power

Das LotFP-Szenario (ich sage diesmal bewusst nicht Modul) Wight Power von Alex Mayo (bekannt als Co-Autor und Illustrator für Harlem Unbound) spielt auf der namensgebenden Insel Wight, wo seltsame bewusstseinsverändernde Kräfte von einer Klosterruine ausgehen. Mönche und Landsknechte haben einen Bereich der Krypta abgesperrt – graben sie, bauen sie etwas? Jedenfalls brauchen sie die Hilfe der Spieler-Personnagen, denn die beiden Gruppierungen sind argwöhnisch und verdächtigen sich gegenseitig des Mordes. Nicht eine, zwei unabhängige Katastrophen bahnen sich an, wenn die Spieler nicht eingreifen! [Spoiler-Warnung ab hier!]

Wie gut ist Wight Power nach AD&D-Kriterien (dem höchsten Standard für jedes OSR-Produkt)? Es verwundert vor dem Hintergrund des Autors nicht, dass dieses Abenteuer strukturell eher einem Cthulhu-Szenario ähnelt (Geheimnis, Erforschung, Finale) als einem AD&D-Modul (offene Erkundung). Auch die unterirdischen Räumlichkeiten kann man nicht als Dungeon im strengen AD&D-Sinn bezeichnen. Der eine Bereich ist im Grunde ein Raum voller Untoter, mit Nischen ohne relevanten Inhalt. Der andere Bereich ist, was relevante Räume betrifft, beinahe linear. Aber zur Ehrenrettung: Der Cthulhu-Mayo hat sich Mühe gegeben, auf die Bedürfnisse von AD&D-Spielern einzugehen und Schätze zu platzieren! Das ist nicht in allen LotFP-Modulen der Fall, darum muss man es loben. Die Schätze sind zwar leicht zu finden, allerdings ist es unrechtmäßig, sie zu bergen, und wird die Mönchsfraktion zu Feinden machen. Es gibt zwei Fraktionen, die man womöglich gegeneinander ausspielen kann, es gibt mehr Gegner als einem auf niedrigen Stufen lieb sein kann, das ist gut. Allerdings gibt es auch einen Gegner, einen ganz speziellen Wight, der nicht nur sehr schwer zu entdecken, sondern auch fast unmöglich zu bekämpfen ist. Mit ihm kann man die Spieler piesacken und frustrieren. Das hätte nicht in diesem Extrem sein müssen.

Und wie gut ist Wight Power nach LotFP-Kriterien (um fair zu bleiben)? Es ist zwar kein Raggi-Dungeon, aber es hält eine doppelte Katastrophe bereit (eine einfache Eskalation erwarten LotFP-Spieler schließlich). Weirdness ist auch ordentlich dabei, wirkt allerdings aufgesetzt, um mit anderen LotFP-Modulen mitzuhalten: modern anmutende Laborausstattung, biomechanische Maschinen … es überzeugt leider nicht so ganz. Das wunderbar starke Thema der Heiligen Vorhaut finde ich nicht ausgereizt, man hat nur indirekt mit dieser Reliquie aller Reliquien zu tun, die NSCs haben sich in der Vorgeschichte bereits um alles gekümmert. Schade. An den Wahnsinn und die Originalität der besseren Module wie Big Puppet oder Strict Time Records Must Be Kept gereicht Wight Power bei weitem nicht heran.

Weitere, wenn auch kleine Mängel: In der Beschreibung wiederholen sich viele Informationen, bei den Räumlichkeiten hapert es. Wie viele Treppen führen nun hinab in die Krypta? Der Text erwähnt Treppen an zwei Stellen, die Karte zeigt nur eine Treppe. Warum soll nur eine der beiden Treppen eine verschlossene Tür haben? Verriegelt von Innen oder Außen? Wo sind auf der Karte Türen? Man erkennt leider keine einzige verschlossene Tür, man erahnt ihre Platzierung nur aus der Beschreibung. Auch sind es übertrieben viele Hindernisse (Stahltür, Schlösser, Wachen). Die Anzahl der Landsknechte und Mönche, jeweils ein Dutzend, haut auch nicht hin, wenn rund um die Uhr so viele in der Landschaft unterwegs, bzw. in der Krypta beschäftigt sind. Alles nicht schlimm, aber nervig für die Spielleitung.

Ist der Titel des Abenteuers ein provokativer Witz auf Kosten übereifriger Politischkorrekter oder eine Verballhornung zur Lächerlichmachung von Rechtsradikalen? Das entscheide jeder für sich. Alex Mayo stellt zumindest im Nachwort klar: „Fuck Nazis!“

Fazit: 2 von 5 authentifizierten Vorhäuten Jesu. Mit etwas eigener Überarbeitung lassen sich aus der Idee 3, bei einem guten Dungeon vielleicht auch 4 herausholen.

Published in: on September 24, 2022 at 10:31 am  Kommentar verfassen  
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Die Troll-Rezension zu Abenteuer. #9

Zerfetzt der Troll unser schönes Fanzine? Oder hat er Klasse und zerschneidet es vornehm mit der Schere (soll ja vorkommen bei einigen Rezensenten)? Oder aber hat er gar Wohlgefallen an der Abenteuer. #9 gefunden? Lest selbst, hier.

Published in: on September 21, 2022 at 6:02 pm  Kommentar verfassen  
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Was ist OSR? Alex Schroeder erklärt es

… in seinem Blog: https://alexschroeder.ch/wiki/2022-09-10_Rollenspiel_der_alten_Schule .

Für alle, die aus den vielen „OSR-Primern“ nicht schlau werden und dennoch verstehen wollen, wie traditionelles RPG funktioniert, zeigt Alex uns die Vorbereitung der Spielleitung anhand eines Dungeon-Levels, gefolgt von einem ausführlichen Spielbeispiel desselben. Lesenswert und unterhaltsam!

Published in: on September 20, 2022 at 1:35 pm  Kommentar verfassen  
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Leichenfledderei

John Doe lädt zum Karneval der Plünderungen ein, da sind wir Ghule natürlich an erster Stelle mit dabei! Nach der Schlacht kommt die Dunkelheit und mit der Dunkelheit kommen allerlei böse Gesellen. Bist du einer von jenen, denen das Gewimmer der Sterbenden nicht das Blut in den Adern gefrieren lässt? Bist du einer von jenen, die mit dem Knüppel in der Hand losziehen – man muss ja manchmal nachhelfen, um den Toten ihr letztes Hab und Gut zu entreißen? Wehe! Wehe! Denn dies ist die Tabelle der Zufallsbegegnungen nachts auf dem Schlachtfeld:

(W%)

01-30 Verwundeter
31-35 bedeutende Leiche
36-50 Trossweiber
51-80 Plünderer
81-90 Ghule
91-00 wertvoller Fund

Verwundeter: Ein verwundeter Krieger (zu je 50% Freund oder Feind) bittet um Erlösung. Er kann ins Lager gebracht werden oder einen Gnadenstoß verpasst bekommen. Zu 5% handelt es sich um eine hochrangige Persönlichkeit, deren Angehörige eine bedeutende Summe für die lebendige Heimkehr zahlen würden. Leichen können auch verschachert werden, was jedoch weniger ertragreich ist und durch eventuelle Rachsucht der Angehörigen auch gefährlich sein kann.

Bedeutende Leiche: Ein gefallener hochrangiger Krieger (zu je 50% Freund oder Feind), dessen Leiche man eine ordentliche Bestattung gewähren sollte (s.o. Verwundeter).

Trossweiber: Sie suchen nach einem vermissten Angehörigen. Ihnen zu helfen bringt nur eine geringe Entlohnung.

Plünderer: Egal aus welchem Lager sie sind, diese 2W8 Plünderer sind feindselig und gut bewaffnet, denn sie fürchten, andere könnten ihnen die beste Beute wegschnappen.

Ghule: Ghule, zu 20% angeführt von einem Garst.

Wertvoller Fund: mag. Rüstung oder Waffe.

Published in: on September 6, 2022 at 5:10 pm  Comments (5)  
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PESA präsentiert: ALRIK

Hallo,

Wir haben uns gedacht, es wäre doch super, wenn es OSRIC auch auf Deutsch gäbe. Dabei herausgekommen ist das Abenteuer- und Labyrinth-Regelinformationskompendium (ALRIK):

https://alrik.snafu.zone/wiki/ALRIK.

ALRIK sammelt alle wichtigen Regeln für die Erschaffung von Spielfiguren (inkl. Zauber der Grade 1-3) und wird in Zukunft noch ergänzt werden durch Übersetzungen der weiteren Kapitel von OSRIC.

Die Projektgruppe Ergebnisoffenheit, Selbermachen und Abenteuer (PESA) des Nexus e.V. (https://www.nexus-berlin.de/) lädt alle herzlich ein uns bei diesem Vorhaben zu unterstützen! Wir haben ein Wiki aufgesetzt (Anmeldung benötigt) und einen Discord-Kanal zur Koordination.

Übersetzung, Layout, Graphikdesign, Illustrationen, Wiki-Arbeiten, Kommunikation, Lektorat – wir freuen uns über Unterstützung in diesen Bereichen und mehr.

Falls ihr Lust darauf habt, meldet euch hier, im Disputorium (https://pesa-nexus.de/forum/) oder via Discord (https://discord.gg/dSmCbsB) bei uns. Teilt gerne diese Beitrag mit anderen interessierten Menschen.

Jeder Zauberspruch zählt!

Published in: on August 15, 2022 at 7:24 am  Comments (1)  
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Abenteuer. Punkt. #9. Und eine Karte der Karibik.

Das Fanzine der Fanzines ist wieder da! Nach den aus verfluchten Götzenbildern geplünderten Juwelen internationaler OSR-Beiträge (siehe #8) folgen nun die Perlen aus den reichhaltigen Schatzkammern der PESA:

Die Zinkgrüne Warte, die sich auf dem Cover triumphierend in den nächtlichen Himmel Greyhawks reckt, ist Tassanders ränkereiches Modul, der Hauptbeitrag unserer Ausgabe #9.

Staub und Sterne, Settembrinis Sword-and-Sorcery-Kracher erfüllt endlich die enttäuschten Hoffnungen jener, die das gleichnamige DSA-Modul aufgrund des Covers von Uğurcan Yüce kauften. Wie und warum diese Neuinterpretation entstand, sieht man in diesem bemerkenswerten Video.

Schließlich gebe ich, mit der Jagd auf das letzte Einhorn, einen Einblick in die abenteuerlichen Möglichkeiten historischen Rollenspiels – nicht etwa in einer Langweilerepoche wie den biederen 1880ern, sondern in einer Zeit der Abenteuer -, mit einem Seekriegs-Szenario im Stil von Master and Commander oder Hornblower.

Ein Beitrag von blut-und-glas verfeinert die zuvor genannten Module mit noch ein wenig Extra-Würze.

Erhältlich hier.

In a Deadly Fashion (LotFP)

In a Deadly Fashion ist ein Whodunit im Lamentations-Gewand von Courtney Campbell. Eine Mordserie und ein gestohlenes Brautkleid verunsichern einen erfolgreichen sevillanischen Promi-Schneider, der die Abenteurer anheuert, um seinen Namen reinzuwaschen. Der Text ist knapp gehalten und schnell gelesen, es ist also kein romangleicher Textirrgarten im Deutsch-Cthulhu-Stil. Opulenten Illustrationen füllen dafür das Buch. Manchmal hätte ich mir mehr Informationen und Erklärungen gewünscht. Da der Spielleiter aber nicht mit Informationen erschlagen wird, sondern interpretieren und extrapolieren muss, ist es leicht, das Abenteuer in ein anderes Setting zu verfrachten.

Der Schwierigkeitsgrad der Ermittlungen ist nicht hoch. Trotz einiger toter Enden deuten doch recht viele Hinweise in die richtige Richtung, so dass die Spieler das Geheimnis in abendlichen 2-3 Spielsitzungen locker lüften können – dies ist kein Szenario, das an einem übersehenen Hinweis scheitern kann.

Da es sich um ein Modul für Lamentations of the Flame Princess handelt, muss natürlich auch obszöner Inhalt vorkommen. Dieser wirkt allerdings recht unnötig und aufgesetzt (weil LotFP eben!), das ist schade. Im Rahmen der Uminterpretation für ADDKON-Kampagne hat sich das Modul glücklicherweise so schön eingefügt, dass sämtliche kleinen Unzulänglichkeiten Sinn ergaben.

Das Abenteuer ist kein Spielerfoltermodul wie Fuck for Satan oder Strict Time Records must be Kept. Es ist strukturell nett, also eigentlich nichts besonderes, und weniger eigentlich originell als bspw. die Megadungeon-Heftchen des selben Autors – wird aber getragen von einem starken Thema, der „Macaroni-Mode“ und den Schnöseln, die sie tragen, was dann doch zu einem lustigen Spielerlebnis für alle Beteiligten führte.

Drei von fünf Knopfaugen. Brautkleid bleibt Brautkleid.

Published in: on Mai 21, 2022 at 11:34 am  Kommentar verfassen  
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Impressionen zum Unterwasser-Karneval

Da gerade RSP-Blog-Karneval zum Thema „Unterwasser“ ist, teile ich ein paar Impressionen aus meiner ADDKON-Unterwasser-Kampagne.

Wasseroberfläche mit Inseln, Sandbänken und anderen Hinweisen, in einem 6-Meilen-Hex unterteilt in 1-Meilen-Hexfelder:

Der Hexcrawl dazu, am Meeresboden:

Verschiedene Gelände gab es dabei zu entdecken und erkunden, beispielsweise ein Korallenlabyrinth (Ausschnitt). Kämpfen erwies sich dort als sehr riskant, da vergossenes Blut unweigerlich Haie anlockte („outdoor scale“, 1 Quadrat = 9m x 9m):

Ein unentdeckter Anemonenwald am Grund eines überschwemmten Karstlochs:

Ein Wrack eines Suel-Orgienschiffs:

Zwei Level eines weiteren Orgienwracks, mit explorierenden Spieler-Personnagen (1 Quadrat = 1,5m x 1,5 m):

In diesem Abenteuer unternahmen mehrere Gruppen im Dienste konkurrierender Auftraggeber insgesamt 6 Tauchgänge, bei denen lediglich 2 Spieler-Personnagen ihr Ende fanden.

Einladungen zum ADDKON-Discord erfolgen auf Anfrage.

Published in: on März 25, 2022 at 10:03 am  Comments (3)  
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Wider den Retrocast – Sinn und Unsinn von Podcasts

David Grashoff will eine Podcast-Folge über Dungeons machen. Von Dungeons weiß er wenig, das gibt er ehrlich zu, sein Experte hat keine Zeit, er macht die Folge trotzdem. Ein Historiker namens Fabian Mauruschat soll ihm stattdessen helfen. Nach 5 min ist leider klar, Fabian weiß nur Falsches von sich zu geben – für ihn sind Dungeons Railroading, einfach, nur Metzeln und Looten, die Podcast-Folge ist für die Müllhalde.

Ich habe dennoch tapfer weiter gehört bis zum Ohrenbluten. Die beiden unterhalten sich anschließend nur noch über den mangelnden Realismus von D&D-Dungeons und blödeln ahnungslos herum. Vom Konzept des Dungeons als mythischer Unterwelt (bspw. hier oder dort) haben sie noch nichts gehört, auch die Gygax’schen Building Blocks (ZBR Episode 1) sind ihnen fremd. Und was Realismus betrifft – das reale Derinkuyu hat 20 Level, Freunde!

Retrocast – Ghoul rät ab. Wer etwas über Dungeons lernen will, hört lieber Gruftschrecken oder das anspruchsvollere Zock Bock Radio.

Published in: on Dezember 11, 2021 at 11:12 am  Comments (4)  
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“The Staffortonshire Trading Company Works of John Williams” von Glynn Seal (Lamentations of the Flame Princess)

Der Architekt und Spion John Williams bereist England, Europa und die Welt des 17. Jahrhunderts und hinterlässt uns 114 Seiten mit Zeichnungen und Bodenplänen von allerlei Gebäuden, technischen Bauwerken und einigen Schiffen: ein Gefängnisbau in Paris (die Bastille), Wohngebäude verschiedener Länder, Kirchen, Gasthäuser, ein Hahnenkampftheater, Dissektionsschauhäuser, Garnisonen, eine Plantage in Neuengland, eine Schebecke, eine Karawanserei, eine Eisenhütte, eine Walfangstation usw. usf.

Glynn Seal hat für die Gestaltung dieser Pläne akribisch recherchiert (eine Quellenliste befindet sich im Anhang des Buches, das finde ich besonders lobenswert) und sich dabei an historische Tatsachen gehalten. Gleichzeitig gelingt es ihm, in der Darstellung auf dem schmalen Grat zwischen Übersichtlichkeit und Informationsgehalt zu wandeln. Das Ergebnis ist eine Fülle an Karten, die sich hervorragend für Rollenspielzwecke nutzen lassen. Dies beschränkt sich nicht auf Lamentations of the Flame Princess; beim ersten Durchblättern entdecke ich mehrere Karten, die ich, wäre dieses Buch früher erschienen, in meiner Pavillon-Noir-Kampagne hätte nutzen wollen. Die nächste Gelegenheit kommt aber bald!

Da man zum Kauf des Buches auch die pdf-Fassung mit dazubekommt, ist es ein leichtes, auch für Online-Runden Karten zu extrahieren, ohne den Einband dieses edlen Hardcover-Buchs auf dem Kopierer strapazieren zu müssen.

Fazit: Dieses Buch ist für meine Zwecke einfach perfekt. Ich wünschte es gäbe noch mehr Bücher oder Kartentaschen (mit echten Karten statt bunten Drohnenbildern), denen sowohl der historische Realismus gelingt als auch die Praxistauglichkeit für den Spieltisch.

Published in: on November 7, 2021 at 11:22 am  Kommentar verfassen  
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