Ghouls Rundreise durch Zakhara – ein Einkaufsführer zu Al-Qadim

Meine Lieblings-Kampagnenwelt ist Al-Qadim, das unterschätzte 1001-und-eine-Nacht-Setting für AD&D2. Zeit, es vorzustellen! Es ist vielseitig, bunt, etwas plotlastiger als andere D&D-Publikationen, ohne auf die Drachenlanze-Dampflok aufzusteigen, und macht Spaß! Es gibt (z.B. auf ebay) eine noch sammelbar große Anzahl an Veröffentlichungen, die jedoch alle wichtigen Aspekte des Settings abdeckt. Schön aufbereitet, mit vielen farbigen Handouts und ästhetischen Landkarten im Posterformat, und vor allem – gut spielbar. Los geht die Reise, mit Qualitätssternen von 1 bis 5:

 

Arabian Adventures (Softcover) ****

Dies ist das AD&D2-Regelbuch für Al-Qadim und andere 1001-Nacht- oder Arabien-inspirierte Settings. Es liefert allgemein gehaltene Hinweise zu Tugenden und Denkweisen für Völker in solchen Settings, arabische Namen, neue Preislisten für feilschbare Waren, Character-Kits für alle Grundklassen von AD&D2 zur Anpassung und einige neue Zaubersprüche. Beliebt unter Spieler sind dabei die gut gelungenen Mamluken, Korsaren, Wüstenreiter, Heiligen Meuchler (Assassinen), Barbiere und Flammenmagier, weniger einige wenige zu schwach gestaltete Kits wie Matrud (Wüstenräuber), Hakima (Seherin) und Kahin (druidenähnlicher Idol-Priester). Dann gibt es noch den Sha’ir, eine völlig neue Magierklasse, der anstatt ein Magiebuch zu führen einen Pakt mit den Genies (sprich „Dschie-nies“, also Dschinn, Ifrite, Dao und Maride) eingegangen ist und bei Bedarf seinen vertrauten Gen ausschickt, um Zaubersprüche aus anderen Existenzebenen zu stehlen – eine zeitaufwendige und unzuverlässige Methode Magie zu wirken, gut auf Reisen und für kreative Lösungen, wenig wirkungsvoll mitten im Kampf. Auf hohen Stufen kann ein Sha’ir dann auch Genies versklaven.

Speziell über Zakhara, den Kontinent des Al-Qadim-Settings erfährt man in dem allgemein gehaltenen Buch „Arabian Adventures“ noch wenig, es gibt eine Karte und Regeln zu Anrufung des Schicksals, einer Übergottheit. Dadurch ist Arabian Adventures eben nicht allein auf Al-Qadim festgelegt.

Insgesamt ein sehr gut gelungenes Buch.

 

Land of Fate (Box) *****

Der eigentliche Hintergrund für Al-Qadim folgt dann in dieser Box. Hintergrundbücher für Spieler und Spielleiter, farbige Poster-Landkarten, Monsterbeschreibungen. Die Bücher liefern sehr spielbare, sehr inspirierende Information über das ganze Land, die Götter, die Wüstenstämme, Mamlukenorganisationen, Assassinensekten und die einzelnen Städte, die sofort Lust machen, Zakhara zu bereisen und überall auf Abenteuer zu stoßen.

Mit dieser Box und dem Arabian Adventures (und AD&D2 Spielerhandbuch sowie Spielleiterhandbuch) kann man im Grunde schon losspielen.

 

A Dozen and One Adventures (Box) *****

Eine Kampagne in und über Muluk, Stadt der Könige, an der Nordküste Zakharas und in den Spukenden Landen, aus zwölf Kurzabenteuern und einem Bonus-Abenteuer zur Abwicklung offener Handlungsstränge, wobei die Reihenfolge der einzelnen Abenteuer variabel ist. Diese Abenteuer nun sind originell, sehr bunt und skurril wie es sich für 1001 Nacht gehört und vor allem lässt sich für Spieler erst nach und nach ein überraschender Zusammenhang zwischen einzelnen Vorkommnissen erkennen. Eine echte Kampagne, kein „Abenteuerpfad“!

 

Assassin Mountain (Box) *****

Diese Kampagne besteht aus drei Abenteuern, bei denen sich alles speziell um die Sekte der „Ewigwährenden“ und ihre geheime Bergfestung dreht. Da braucht es schon mutige Spieler, um es mit diesen fanatischen Selbstmordattentätern aufzunehmen!

 

Caravans (Box) ****

Ein aus skurrilen Kurzepisoden bestehendes Reise-Abenteuer in ungewöhnlichem Auftrag quer durch die Hohe Wüste im Westen Zakharas und zurück, für niedrige Stufen, aber anspruchsvolle Situationen. Die Originalität des Abenteuers leidet etwas unter der storytelligen Konstruktion der letzten Episode, die ansich wenig Handlungsalternativen lässt, zumindest, wenn die Unternehmung von Erfolg gekrönt sein soll. Schade, aber da ist der Spielleiter gefragt, damit die Spieler sich nicht gegängelt fühlen.

Die pdf-Version stand mal als Download bei Wizards zur Verfügung, Kopien lassen sich noch ergoogeln („qadim caravans filetype:pdf“).

 

Cities of Bone (Box) *****

Abenteuer für verschiedenste Stufen in den wüstenumfangenen Ruinenstädten der Spukenden Lande und in den Dschungeln der südöstlichen Ruinenreiche. Originell, anregend, anspruchsvoll – und mit Wiedererkennungseffekten für Fans von Clark Ashton Smith!

Nur die Dungeons kommen etwas kurz – entweder man läuft kurz durch und bleibt im „Plotbereich“ oder der Spielleiter macht sich selbst ans Level-Designen.

 

City of Delight (Box) *****

Keine Abenteuer-, sondern eine weitere Hintergrundbox. Hier wird detailliert und umfangreich Huzuz vorgestellt, die Residenzstadt des Großkaliphen, weltliches und religiöses Zentrum Zakharas, Tempel, Universität, Palast und Harem, wichtige und unwichtige NSCs von Bettler über Händler und Palastintriganten zum schwermütigen Grosskaliphen und seinen frivolen Gespielinnen. Obwohl keine expliziten Abenteuer beschrieben werden, lediglich Abenteuer-Ansätze, springt einen doch jede Seite der beiden Bücher in dieser Box nur so mit Plot an. So hätte ein einfacher Einkaufsbummel meiner Spielergruppe über den Großen Basar beinahe zu deren tragischen Tod geführt, stattdessen wurden sie zu Helden und gewannen den Dank des Grosskaliphen. Ein ander mal konnte ich den Harem als Schauplatz für ein rasantes Slap-Stick-Abenteuers nutzen.

 

Corsairs of the Great Sea (Box) *****

Die Nordküste und der Krieg zwischen freiheitsliebenden Korsaren und ordnungschaffenden Mamlukensklaven ist das Thema dieser Box. Die Abenteuer sind für verschiedenste Stufen ausgelegt und größtenteils äußerst spielenswert. Zwar gibt es eine Rahmenhandlung, die ist aber lediglich eine nur für den Spielleiter sichtbare Geschichte um zwei wettende Genies. Die Abenteuer sind die Geschichten in der Geschichte…

Die pdf-Version stand mal als Download bei Wizards zur Verfügung, Kopien lassen sich noch ergoogeln („corsairs filetype:pdf“).

 

Secrets of the Lamp (Box) ****

Hintergrund zu den Genie-Reichen in den vier Elementarebenen und drei Abenteuer, wovon zwei recht kurz gehalten ist, aber das dritte umso interessanter ist und äußerst tiefe Einblicke in das Leben in der Messingstadt der Ifrite und den Hof des furchtbaren Ifritsultans gewährt. Merke: Auch adligen Ifriten sind Hitzewallungen und irrationales Brunftverhalten nicht fremd!

 

Golden Voyages (Box) ***

Eine Box über Seefahrt und Navigation in den nur wenig kartographierten Inselarchipelen der südlichen See, mehrfacher Schiffbruch ist dabei möglich, Sindbad lässt grüssen. Mehre Einzelabenteuer und ein Kampagnenrahmen zur Suche nach einem fantastischen Schatz sind vorhanden. Die Abenteuer sind von der Art sehr unterschiedlich, auch unterschiedlich gut, aber das ganze ist doch etwas lückenhaft und setzt viel Improvisation voraus, um ein rundes Ganzes draus zu machen. Freies Erforschungsspiel ist aber durchaus im Sinne der Box!

 

Al-Qadim Monstrous Compendium Appendix (Heftblätter) ***

Interessant, aber nicht zwingend erforderlich sind viele Al-Qadim-Monster doch nur in den entsprechenden Boxen enthalten. Viel benutzt habe ich aber die Begegnungstabellen der unterschiedlichen Landschaften, die ja immer wieder von Spielergruppen durchquert werden müssen: Wüsten, Berge, Dschungel, Meere – und Luft!

 

Reunion (Heft) *

Ein Turnierabenteuer mit toller Idee und schlechter Umsetzung. Es geht um eine Wüstenstamm, der von einem bösen Zauberer versklavt wurde. In drei Einzelabenteuern müssen dabei die Familienmitglieder zusammenfinden: Die Männer müssen aus dem Bergwerk, die Frauen aus dem Harem und die Kinder aus ihrem Gefängnis ausbrechen und auf unterschiedlichen Wegen zur geheimen Oase des Stammes gelangen. Zwar sind die Ausgangssituationen, Ausbrüche mit unterschiedlichsten Mitteln, und auch einige der Folgesituationen (die Frauen vor dem Kadi!) rollenspielerisch sehr interessant, aber insgesamt handelt es sich doch um eine unglaubwürdige Sightseeingtour durch Zakhara und seine pittoreske Monster-Fauna. Schade.

 

Ruined Kingdoms (Box) ****

Die Ruinenreiche im Südosten werden beschrieben – zu den vielen Wüsten Zakharas sind die Dschungel eine willkommene Abwechslung, zudem gibt es jede Menge spektakulären Hintergund aufzudecken. Leider kommt die Kampagne in Form eines enggleisigen, wenig überzeugenden „Abenteuerpfades“. Wo sind die Erdbeben, Tsunamis, Dämonen und Elementararmeen, die die Endgegnerin zu beschwören droht? Wo haben die Aktionen der Spieler Konsequenzen auf den Kampagnenverlauf? Diese Kampagne nach Buch zu spielen ist ein Fehler! Begeht ihn nicht! Sei’s drum, einige der Einzelabenteuer sind durchaus originell und gut einstreubar in andere Handlungsstränge.

 

The Complete Sha’ir’s Handbook (Softcover) **

Es gibt etwas Hintergrund für den Sha’ir, sonst dreht sich alles in dem Buch um andere Magier-Kits. Es werden auch einige neue, sehr exotische Magier-Kits vorgestellt, leider sind sie spielmechanisch zu sehr mit Nachteilen belastet, als dass sich jemals ein Spieler durchringen könnte, eines zu wählen. Bleiben eben einige Konzepte zur Inspiration für NSCs. Das nützlichste in diesem Buch sind die neuen Zaubersprüche und eine Komplettliste nach Element aller Sprüche aus Spielerhandbuch, Arabian Adventures, Secrets of the Lamp, Sha’ir’s Handbook und Almanach der Magie (es fehlt aber: Alles über den Magier).

 

The Complete Book of Necromancers (Softcover) ***

Dies ist das geheime Al-Qadim-Zusatzbuch, denn es enthält, ohne irgend einen äußeren Hinweis darauf, die Beschreibung eines alten Nekromanten-Reichs auf einer Insel Zakharas, in dem auch an das spektakulärste Abenteuer aus „Cities of Bone“ angeknüpft wird.

 

The Crusades Campaign Source Book (Softcover) ***

Dies ist gar kein Al-Qadim-Buch, sondern eines der grünen Bücher mit historischen Settings für Low-Fantasy-Spiel, diesmal natürlich über das Zeitalter der Kreuzzüge. Ich wollte es nur erwähnen, das es einige der Kits aus „Arabian Adventures“ nutzt und den Besitz desselben voraussetzt. Zwar gibt es auch in Al-Qadim Anreize, eine kreuzzugsähnliche Kampagne an der Nordküste geschehen zu lassen, aber „Crusades“ ist nicht zu einer Kombination geeignet, da es auf historische und regionale Hintergründe des „Heiligen Landes“ fokussiert.

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Published in: on September 21, 2011 at 5:54 pm  Comments (4)  

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4 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Schöne Übersicht. Allerdings denke ich, dass das Nekromatenhandbuch eindeutig mehr als 3 Sterne verdient. Ist für mich so ziehmlich das stärkste Handbuch aus der blauen Reihe…

    Es wird wohl Zeit, dass ich mir mal die Land of Fate Box besorge… 🙂

  2. Möglich, dass es für sich genommen mehr verdient. Ich gebe zu, ich habe es nur überflogen und nach Nützlichkeit für Al-Qadim-Kampagnen bewertet.
    Necromancers liefert Hintergund für eine einzige Insel. Zum Vergleich: Golden Voyages beschreibt viele Inseln und einige der Perlenstädte des Südens. Ruined Kingdoms deckt ebenfalls eine grössere Region ab sowie die Elefanteninsel.

  3. Super Zusammenfassung – die Bücher/Boxen harren bei mir auch noch auf ihre Nutzung, der Artikel hat mich mal wieder angespornt dazu!

  4. Danke für die Hinweise, ich leite gerade Malmsturm im Imperium, was auch sehr orientalisch ist und ziehe Inspirationen aus allen möglichen Settngs. Al-Qadim gehört da zu meinen Lieblingen. So weiss ich, was ich mir zulegen sollte


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