Spielleiter-Typen

Schräge Vögel, diese Spielleiter! Sie quälen uns, langweilen uns, halten uns klein, dann kategorisieren sie uns Spieler zu allem Überfluss noch nach Laws eindimensionalen Spielertypen. Nun ist es an der Zeit zurückzuschlagen! Kenne Deinen Spielleiter, benenne seine Fehler, verstehe seine Motivationen, mit Hilfe des universellen Klassifizierungssystems für Spielleiter.

Dies sind die Spielleiter-Typen, so ticken sie, hier sind ihre Motivationen endlich offengelegt:

  • Der Dramaturg ist felsenfest davon überzeugt, „Drama“ durch Techniken wie den dramaturgischen Spannungsbogen, ein großes Finale mit Endkampf oder Cliffhanger erzwingen zu können. Leider wird dies für Spieler schnell vorhersehbar und langweilig. Häufig sind Dramaturgen Akademiker, die auf theorisierendes Geschwafel von Gleichgesinnten hereinfallen. Darum sind sie gleichermaßen anfällig für weitere theoretisch aufgebrühte Techniken mit griffigen Namen wie „Spotlight“ oder „Player Empowerment“. Es besteht erhöhte SchErz-Gefahr (Schummel-Erzählspiel, s. FAQ)!
  • Der Erzähl-Onkel / das Erzähl-Tantchen will auf Biegen und Brechen seine im Vorfeld selbstausgedachte Geschichte erzählen. Daher neigen die Onkels und Tantchen zu üblem Railroading, bei denen kaum Freiraum für Ideen der Spieler bleibt. Obacht, die SchErz-Gefahr bei solchen Spielleitern ist extrem hoch!
  • Der Herzbubi / das Herzmadl bastelt selbstverliebt am eigenen Regelsystem („Heartbreaker“) und der dazugehörigen Spielwelt. Die Herzbubis und –madln laufen vor lauter Detailversessenheit leider Gefahr zu vergessen, dass auch auch die Spieler ihren Spaß in der Runde haben wollen.
  • Der Highlord will nichts als Macht über Spieler ausüben. Er hält die Spielercharaktere durch Ressourcenknappheit klein, gönnt den Spielern kein Erfolgsgefühl und betreibt schamloses Schummel-Erzählspiel. Des Highlords Lieblingsspruch lautet: „Der Meister hat immer recht!“
  • Der Lakai unterwirft sich dem Diktat der Spielerbespaßung. Dabei vernachlässigt er sogar seine eigenen Bedürfnisse, so dass er auf Dauer immer frustrierter wird und seine Runde letztendlich versandet. Unfähig seinen Fehler zu erkennen, wechselt der Lakai Spieler oder Spielsystem voller Hoffnung auf den großen Coup einer epischen Kampagne, bleibt aber in einem Teufelskreis der Enttäuschung gefangen. Häufig betreiben Lakaien übermäßig beflissen die Spielerkategorisierung nach Robin D. Laws oder schwören auf Encount4rdization und Balancing im Sinne der Designphilosophie eines Mike Mearls. SchErz kann ebenfalls vorkommen.
  • Der sadistische Marquis hält sich selbst für besonders gnädig, da er Spielerpersonnagen selten sterben lässt, empfindet aber ein unverhohlenes Vergnügen daran, die Personnagen und dadurch auch die Spieler möglichst langsam und dauerhaft zu quälen und zu demütigen. Er ist leicht mit dem Highlord zu verwechseln, seine Motivation ist aber eine völlig andere: sadistische Lust statt Machtgeilheit. Es gibt kein größeres Lob für den Marquis als das Winseln eines Spielers: „Bitte lass doch meinen Charakter lieber sterben!“
  • Der Metaplot-Sklave oder einfach Plot-Sklave verhält sich ähnlich wie der Erzähl-Onkel, aber statt sich eine eigene Geschichte auszudenken, unterwirft er sich sklavisch den Plots aus Kaufabenteuern und dem offiziellen Metaplot seines Lieblings-Systems. Es besteht massive SchErz-Gefahr, da Plot-Sklaven sich weigern, „wichtige“ NSCs sterben zu lassen, die später noch „gebraucht“ werden.
  • Der Seelenklempner interessiert sich für das „warum“ statt für das „was“, und leitet meist würfelarme oder würfellose Systeme, bei denen es vor allem um innere Konflikte und Emotionen geht, die er den Spielern aufdrängt. Philosophien wie „Combat as Story“ und Techniken wie Rückblenden sind kennzeichnend für das SL-Handwerk des Seelenklempners.
  • Der Simulationist legt allerhöchsten Wert auf Konsistenz und Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Sein Plot ist nicht unabänderlich festgelegt und Railroading oder SchErz sind ihm glücklicherweise fremd. Allerdings besteht beim Simulationisten die erhöhte Gefahr überkomplexer Regelwerke und immer neuer Hausregeln, womit er „Realismus“ zu erreichen sucht, oder in besonders üblen Fällen „grit“. Findet er an letzterem Gefallen, mutiert er zum sadistischen Marquis.
  • Der Weltenbastler ist wie der Erzähl-Onkel hypnotisiert von seiner eigenen Schöpfungskraft, die sich aber hauptsächlich in die Ausarbeitung immer neuer Welten ergießt. Offene Welten und Freiheit für Spieler („Sandbox“) charakterisieren sein Schaffen, ebenso wie die Vernachlässigung interessanter Plots zugunsten der Weltendetaillierung. Neigt der Weltenbastler mehr zur Weltensimulieren statt zum -Erzählen, besteht eine enge Verwandtschaft des Weltenbastlers zum Simulationisten.
  • Bob Ross ahmt den bekannten Künstler dadurch nach, indem jede Sitzung zu Beginn für ihn eine leere Leinwand darstellt, die es für ihn mit Improvisationstalent und Kreativität zu füllen gilt. Unglücklicherweise fehlt ihm das Talent seines Namensgebers dafür, in der vorgegebenen Zeit seine Zutaten zu einem kohärenten Ganzen zusammenzufügen und so füllt er seine langatmigen Abenteuer mit altbekannten und ausgereizten Plotelementen, die nur selten einer (inner- oder außerweltlichen) Logik folgen, während der Großteil seines Verstandes fieberhaft damit beschäftigt ist, wenigstens einen originellen Gedanken zu erzeugen.
    Als Ausgleich gibt der Bob Ross gern in Internetforen damit an, dass ER ja NULL Vorbereitungszeit als SL braucht, weil er ALLES improvisiert und seine Spieler LIEBEN es!!1! Dieser SL-Typ ist ein Beitrag des Deep One zur SL-Forschung.

Nachdem wir nun erkannt haben, wie unsere Spielleiter funktionieren, ist es an der Zeit, Konsequenzen zu ziehen und ihnen zu helfen, bessere Menschen zu werden. Zeigt ihnen ihre Fehler auf, alle Spielleiter wollen ja wissen, warum ihnen ständig Spieler davonlaufen, also drückt es ihnen ruhig ordentlich rein!

Nur bei Illusionisten müssen wir besondere Maßnahmen ergreifen. Das ist der Sammelbegriff für alle Spielleiter, die Schummel-Erzählspiel oder SchErz betreiben. Zu diesen niederträchtigen Gesellen gehören die Typen Erzähl-Onkel / -Tantchen, Highlord, Dramaturg, Plot-Sklave, aber auch Lakaien und sadistische Marquis sind anfällig für SchErz.

Um uns gegen Illusionisten zu wehren müssen wir darauf bestehen, dass ein solcher SL stets die Schwierigkeit ansagt, bevor er einen Wurf verlangt, und dass der SL immer offen würfelt. Am besten man konfisziert gleich sein Status-Symbol, den Spielleiter-Schirm.

Natürlich gibt es noch Spielleiter, die nicht in das oben beschriebene Schema passen, sie sind aber äußerst selten anzutreffen. Manche von ihnen bilden sogar ihre ganz persönliche Kategorie, einen von ihnen schildere ich als Bonus-Typen für ergebene Ghoultunnel-Leser:

  • Der Pick-up Artist sucht ständig neue Mitspieler für exotische Systeme. Er befindet sich permanent auf der nostalgisch verklärten Suche nach Erfüllung, ist aber unfähig eine Befriedigung wie „damals“ neu zu erleben. Gewisse Online-Foren sind regelrecht geflutet mit seinen Ankündigungen des Pick-up Artists, neue Runden für dieses und jenes Indie-Spiel aufzumachen. Manchmal kommt es sogar noch zur Charaktererschaffung, bevor er unweigerlich das Interesse verliert und anfängt, neue Spieler für das nächste System zu sammeln.

Weitere Bonus-Typen trifft man immer wieder:

  • Der Avatar ist eine besonders hässliche Spezialform des Erzähl-Onkels, manchmal auch des Herzbubis oder des Highlords. Der Name Avatar kommt daher, dass der SL einen Spezial-NSC mit der Gruppe mitlaufen lässt. Dieser kann nicht sterben, hat die coolste  Ausrüstung und mysteriöse Spezialkräfte, er kann sogar den Plot für die Spieler lösen, denn er ist des Spielleiters alter ego. Da heißt es nur noch: Charakterbogen einpacken und heimgehen, Kinder!
  • Der verliebte Tor hat seine desinteressierte Freundin überredet mitzuspielen. Um sie bei Laune zu halten, bekommt sie lauter magische Gimmicks, ihre Personnage ist unsterblich und sie kann sich jeden Schwachsinn erlauben, ohne von Mitspielern oder dem SL zurechtgewiesen zu werden. Häufig geht dieser Zustand schnell genug vorbei, bevor die Gruppe zerfällt: Entweder die Freundin steigt aus, weil ihr „Rollenspiel zu kindisch“ ist, oder der Tor kommt zur Besinnung. Es gibt aber auch den schlimmen und seltenen Fall dass sie gemeinsam mutieren:
  • Die Travia-Geweihten bestehen aus Freund und Freundin, die gemeinsam leiten. Sie teilen die Macht und können sie sich dann als NSCs gegenseitig bespaßen. Nur wer denkt an die Belange der armen Spieler?

Meine Wenigkeit der Ghoul lässt sich gerne von weiteren schrägen Spielleitertypen berichten, die von Lesern in freier Wildbahn beobachtet wurden. Es ist nicht ausgeschlossen, dass die Bonus-Liste entsprechend Erweiterung findet.

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4 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Ich kann mir nirgends finden. Heisst das ich bin ein guter SL? 😀

    • Höhö, hast Du auch den Bonus-Typen gelesen? 😉

      • Verdammt… 😉

  2. https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106671.msg134621593.html#msg134621593

    Ich beantrage die sofortige Aufnahme von Bob Ross, sowie Prüfung der anderen beiden Typen. Bob Ross ist mir gelegentlich in freier Wildbahn sowie häufig in Zwischennetzforen begegnet, kann seine Existenz konfirmieren.


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