Worte eines Ghouls wider das Schummel-Erzählspiel

Spielleiter, die Würfelergebnisse nach der Rule of Cool ignorieren, Regelwerke, die lehren, eine gute Geschichte sei wichtiger als ein unglückliches Würfelergebnis, obskurantistische Blogger, die zweifelhafte Rechtfertigungen für Schummel-Erzählspiel – SchErz – schreiben, verbreiten eine schädliche Ideologie. Man darf ihre Argumente nicht unwidersprochen im Raum stehen lassen. Dies sind die Gründe, warum Schummel-Erzählspiel so verwerflich ist:

Schummeln ist unsittlich

Beim Rollenspielen sitzen wir mit unseren Freunden am Spieltisch. Schummeln ist betrügen, und seine Freunde betrügt man nicht, egal ob Spieler oder Spielleiter. Es gehört sich einfach nicht!

SchErz ist kein erhabenes Meister-Privileg, sondern eine vulgäre Unsitte.

Schummeln ist schlecht für das Spiel

Immer wieder heißt es, Schummeln sei eben eine Spielleiter-Techniken, ebenbürtig mit anderen Techniken oder Spielstilen.  Nun ist es aber so:

Dreht der SL den Würfel „im Sinne der Spieler“, für eine „bessere“ Geschichte, entmündigt er sie, da er ihnen die Möglichkeit, drastisch zu scheitern vorenthält, als seien sie kleine Kinder.

Dreht der SL den Würfel „zum Schaden der Spieler“, um die Schwierigkeit im Sinne des Dramas zu erhöhen, entwertet er eigenmächtig sowohl das Würfelglück als auch die strategischen und taktischen Entscheidungen der Spieler.

Ebenso verhält es sich, wenn der Spielleiter mitten im Abhandeln einer Situation die Kampfkraft der Gegner verändert oder die Schwierigkeit einer Probe nach dem Würfelwurf des Spielers festlegt.

Es ist anmaßend zu glauben, die Spieler seien zu dumm um einem solchen Illusionisten-SL mittelfristig auf die Schliche zu kommen. Es wird vorhersehbar, dass die Helden im unvermeidlichen Endkampf nie sterben, aber dass NSC Oberfies immer entwischen wird. Wahres Drama entsteht nur durch Zufall, der unverhergesehene Ergebnisse liefert.

Wenn wirklich die ganze Gruppe keine Herausforderungen will, kein anspruchsvolles ARS, keinen Stress, dann ist das durchaus akzeptabel, aber dann spielt doch bitte kein System, in dem Spielerpersonnagen sterben können, spielt doch etwas mit wenig Würfelei oder gar keinen Würfeln. Niemand hat es nötig zu schummeln.

Wer den Zufall nicht respektiert, betreibt vielleicht Rollenspiel („roleplaying“), aber kein RollenspielSPIEL („roleplaying GAME“). Warum überhaupt erst würfeln, wenn man nicht mit den Ergebnissen leben kann?

SchErz erzeugt nicht Spannung, sondern Langeweile.

Schummeln ist ein Zeichen von Schwäche

Ein schummelnder Spielleiter hat Angst, dass ihm die Kontrolle über das Spielgeschehen entgleitet. Für einen souveränen Spielleiter gibt es dagegen nichts schöneres, als durch die Ereignisse am Spieltisch überrascht zu werden.

Ein kontrollierter Plot ist auf Dauer langweilig. Jeder SL kann Improvisation durch Übung lernen, so dass es mit etwas Erfahrung leichter fällt, mit unerwarteten Situationen umzugehen. Man muss schon ein richtig langweiliger Mensch sein, um das nicht zu wollen!

SchErz ist für Langeweiler und schlechte Spielleiter.

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Published in: on April 17, 2018 at 8:45 am  Comments (10)  
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10 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Genauso isses! Daher hatte ich in meiner aktiven Zeit als DSA-Meister auch nie einen Meisterschirm, hinter dem ich verdeckt irgendetwas ausgewürfelt habe. Das Risiko des Fails gehört zum Leben des_der Rollenspielende_n dazu. Auch Punkt 2 ist ein Unding, kann ich aber bei frischen und unerfahrenen SL verstehen oder bei SL, die unbedingt den Plot durchdrücken wollen. Den Mut zum Fail auf Dee Meisterseite muss man erst erlernen. Das ist, imho, schwerer als der Mut zum Fail auf Spieler_innenseite, da hier sich die SL selber in Frage stellt (nie den Spielern_innen ist zur Not der Meister oder der Würfel schuld).

  2. Wer das Wort „SchErz“ verwendet, wird automatisch zur Lachnummer des Internets, weil er dadurch zu erkennen gibt, dass er zu den acht ARSlern gehört.

  3. Wahrlich, wahrlich. Ich bin nun zwar leidenschaftler NARr, aber derartigen SchErz würde ich mir nie erlauben, auch wenn die Würfelergebnisse in Nicht-Kämpfen immer noch ein wenig lockerer und auslegbarer sind. Failing forward und so. 😉 Man sollte sich schon vorher überlegen, was bei einer Probe so passieren kann, sonst ist es so, wie du sagst: dann kann man es auch lassen.

    Ghoul: „Was?! Man kann etwas anderes als Kämpfe spielen? o_O“

  4. Ich pflichte Dir absolut bei, weswegen ich mir Runden und Kampagnen genau aussuch, ob ich mit dem SL Spass haben kann.

  5. Ich würde hier gerne ganz unbescheiden auf einen neuen Ansatz aufmerksam machen wollen: die Umwandlung des „Schummelns“ in eine endliche Ressource, eine Art von Gamification, aber mit Kosten verbunden.

    Siehe zB hier: http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/03/a-brand-new-angle-on-running-rpgs/
    Und hier:
    http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/03/spotlight-fortune-and-the-call-of-cthulhu-problem/

    Das Interessante hierbei ist, dass man das Risiko für die SCs nicht nur nach den Präferenzen der eigenen Runde skalieren kann, sondern es auch ganz einfach per Szenario oder gar per Herausforderung anpassen kann.

    • Ein alter Hut: Gummipunkte und dramaturgisches Spielleiten.
      Immerhin ist das ein offener Mechanismus, der dadurch nicht als Schummeln zählt. Insofern kann ich diese Spielweise tolerieren! Mitspielen würde ich aber unter keinen Umständen, viel zu langweilig. 😉

      • Lies dir den Blogeintrag ruhig mal durch: Gummipunkte sind keinesfalls gleich Gummipunkte. Da gilt es schon genau hinzuschauen und die Implikationen dessen zu betrachten, was da beschrieben wird.

        Diese Gummipunkte jedenfalls ermöglichen eine Spielweise die zwischen OSR-artiger Die-Würfel-fallen-lassen und der Spielweise von neueren Spielen, die das Risiko drastisch reduzieren um ein langfristiges Kampagnenspiel zu ermöglichen, liegt.

        Das Stichwort ist Risikomanagement im Rollenspiel: Und mit diesen Gummipunkten hier lässt sich das jeweilige Risiko punktgenau anpassen und zuschneidern, je nachdem wie intensiv man es gerade braucht.

        Der Gedanke dahinter ist einfach; Wenn in jedem Encounter eine durchschnittliche 2% Chance besteht draufzugehen, dann ist im Schnitt nach der 50. Begegnung finito. Wer längere Kampagnen mit denselben Charakteren will, der muss entweder das Risiko reduzieren oder die Anzahl der Begegnungen in denen das Leben der Charaktere auf dem Spiel steht. Da aber Szenen ohne jegliches Risiko langweilig werden können, muss man eben etwas anderes finden, was man auf Spiel setzen kann – und da gibt’s mit dem verlinkten Ansatz so einige Möglichkeiten.

        Es muss halt nicht immer nur ständig um Leben oder Tod gehen, das ist zu schlicht.

        Was bringen also diese Gummipunkte? Sie entkoppeln (bei Bedarf!) die direkte Verbindung zwischen Herausforderung und dem was auf dem Spiel steht jenseits von Überleben und Besiegen des Szenarios. Der SL muss sich nicht in jeder Szene neue „Stakes“ ausdenken, sondern kann diese für die Länge eines gesamten Szenarios zentralisieren.

        Wenn du ein anderes Rollenspiel kennst, in dem es das so schon einmal gab, dann wäre ich für jeden Hinweis dankbar!

  6. Ich habe vor vielen Jahren auf der Lindencon in einer (unsäglichen) Runde Deadlands mitgespielt, der Spielleiter hat es auch so gemacht, mit Poker-Chips, wobei die zu Beginn zufällig gezogen wurden einen unterschiedlichen Wert hatten. Von den Spielern verbrauchte Chips gingen in den Pool des Spielleiters. Keine Ahnung ob das eine offizielle Regel oder eine Hausregel war. Gummipunkte sind nun mal nicht mein Metier.

    Du kannst das gerne so machen, ich bin sogar für jede Gummiregel dankbar, die den SchErz-Bolden die Rechtfertigungsgrundlage nimmt. 😉
    Ich brauche nur selber keine Gummipunkte, in welcher Form auch immer. Als SL stehe ich nicht vor dem Problem, Risiken begrenzen zu wollen (das sollen die Spieler selber hinkriegen), und als Spieler will ich keine Stützräder und ich will keine Meta-Ressourcen verwalten müssen.

    • Ist ja auch Geschmackssache, na klar. Keine Frage, Ich komme allerdings aus der Ecke der Genre Simulation und da braucht man irgendetwas um das Heldenglück fiktionaler Helden zu repräsentieren. Wenn also beim Battle of the Bastards Jon Snow von keinem einzigen Pfeil aus dem Pfeilhagel des Gegners getroffen wird, dann liegt das nicht alleine an einem ultrahohen Ausweichenwert oder dem niedrigen Bogenschütznewert der Gegner, sondern… an der Vorsehung, wenn man so will.

      Also braucht man eine Mechanik um das Heldenglück zu repräsentieren. Und Gummipunkte die zwischen SL und Spieler getauscht werden sind insofern vorteilhaft, weil man damit das Indiana Jones-mäßige schwanken zwischen Problem-Ausflucht-Neue Komplikationen emulieren kann.

      Aber wiederum: wenn man das nicht braucht für die eigenen Runden, weil man einen anderen Geschmack hat, dann ist’s natürlich wurscht.

  7. Auch Grotesque äußert sich zum Thema Cheating, mit ähnlichen Ansichten wie ich:
    https://talesofthegrotesqueanddungeonesque.blogspot.com/2018/07/dont-hate-flayer-hate-game-rules.html


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