Ghoulhack: Dynamische Kämpfe

Regeloptionen zur Unterscheidung von Kampfarten.

Annahmen

Nahkampf unterscheidet sich stark von der Situation. Im Duell versuchen sich die Gegner zu „lesen“, die Handlung des Gegners vorherzusehen oder gezielt zu provozieren. Dies ist möglich, da man nur einen Gegner beobachten muss. Die Kontrahenten bewegen sich dabei je nach verfügbarem Gelände umher, nähern sich oder entfernen sich immer wieder voneinander. Statt Waffenangriffen können auch Faust oder Ringkampftechniken zum Einsatz kommen.
Im Scharmützel dagegen sind mehrere Kämpfer beteiligt. Im Kampf zählt Raffinesse weniger als die Fähigkeit, das umliegende Geschehen im Auge zu behalten. Ringkampf wird für gewöhnlich nicht angestrebt, da Ringende stets ein leichtes Ziel für Dritte bieten. Im freien Scharmützel bewegen sich die Kontrahenten ebenfalls quer über das Gelände (Beispiel: eine Abenteurergruppe bekämpft einen Riesen).
Neben dem freien Scharmützel gibt es auch bedeckte oder formierte Scharmützel (Stellungskampf), in denen sich Teilnehmer nur beschränkt fortbewegen, z.B. um eine Stellung zu halten, ein Durchbrechen von Gegnern zu verhindern oder Vorteile von Stangenwaffen zu nutzen (Beispiel: Kämpfe in Dungeon-Gängen gegen zahlreiche Gegner). Das koordinierten Kämpfen hat sowohl Vor- und Nachteile, da der Einzelne Freiheitsgrade in der Bewegung zugunsten der Formation aufgibt.
Extremer als das bedeckte Scharmützel ist eine Schlachtformation in enger Aufstellung. Diese hat historisch mehr Bedeutung als in einer magielastigen Fantasy-Welt.

Gedanken zur Modellierung

Da sich Kämpfer bewegen, dabei zusammenprallen oder sich voneinander fortstoßen, und dabei Fausthiebe oder Ringkampfgriffe ebenso einsetzen wie Hiebe mit dem Schwertknauf, Schwerthiebe mit halber Länge (Umgreifen am Zweihänder an die Fehlschärfe der Klinge) etc., wäre eine genaue Abbildung im Spielgeschehen aufwendig, kompliziert und fehleranfällig in der Modellierung.
In einer Kampfrunde, die lang genug ist um komplexe Angriffshandlungen zu erlauben (ich halte 10-15s für optimal), genügt es, nur den Angriff mit den besten Trefferchancen auszuwürfeln und alles weitere wie Gerangel, Schildhiebe, Finten und reine Störschläge der Fantasie zu überlassen. Niedrig gewürfelter Schaden wurde vielleicht nur durch einen Knaufhieb herbeigeführt und nicht durch die Klinge des Zweihänders.
Dementsprechend kann man sich auch den Luxus gönnen, sich nicht regeltechnisch mit der Reichweite der meisten Waffen (Ausnahme: lange Stangenwaffen) auseinanderzusetzen. Erreicht der dolchschwingende Assassine den Krieger mit Zweihänder überhaupt? Wenn es ihm gelingt die Ausholbewegung des Gegners zu nutzen, schon. Darüber entscheiden Initiative und Trefferwurf. In der Initiativeermittlung zwischen Nahkämpfern wiederum werden Initiativefaktoren für Waffen sinnlos, da die Kampfrunde ja nicht einen einzelnen Angriffshieb, sondern wie oben beschrieben eine komplexe Kampfhandlung ermöglichen soll.
Wichtig ist natürlich die Frage, ob ein Angriff auf einen Zaubernden den Zauberspruch unterbrechen kann.Die Regeln sollten Gerüstete und Bewaffnete gleichermaßen beschreiben wie Monster mit natürlichen Waffen und Rüstung (Klauen, Zähne, Schuppen, Fell, Steinhaut…) statt nur für eine Art von Kampf interessant zu sein.
Einfach und schnell sollen die Regeln dabei bleiben, ohne simulationistisch detailgetreue Zerstückelung einer Kampfrunde, dennoch soll ein dynamischer Kampf simuliert werden. Die Vorstellung vom Kampfgeschehen soll unterstützt werden, nicht durch zu starke Eingrenzungen oder Logikfehler eines Brettspielmodus gestört werden.
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Umsetzung

Freies Scharmützel
Dies ist ein aggressiver, dynamischer Kampfstil, bei dem man auf den Gegner zuläuft und versucht, sich seinen Weg zu bahnen. Leicht wird man dabei aber auch in die Enge getrieben!
Auf Angriff und Verteidigung ergeben sich Boni von je +1! Kämpfen alle Beteiligten im freien Modus, heben sich die Boni auf und können (wie nach klassischen Regeln) einfach ignoriert werden.

Die Position von frei agierenden Nahkämpfern auf der Battlemat wird am Ende ihrer Aktion zufällig ermittelt.
Der Wurf mit 1W10 ergibt (Schema hier):
1: ein Feld zurück,
2: ein Feld nach links,
3, 4: Position bleibt,
5: ein Feld nach rechts,
6: ein Feld nach vorne links,
7, 8: ein Feld vor,
9: ein Feld nach vorne rechts,
10: zwei Felder vor.

So kann sich ergeben, dass ein Kämpfer an seinem Gegner vorbeiläuft, oder auch, dass am Ende der Runde zwei Kontrahenten miteinander Platz tauschen. Wenn beide Kontrahenten auf einem Feld landen, hat dies regeltechnisch meist keine besondere Bewandtnis, wenn man davon ausgeht, dass die meisten Waffen auch mit reduzierter Reichweite irgendwie eingesetzt werden können.
Die aktive Figur darf sich am Ende der Bewegung dem Gegner zuwenden (oder anderweitig ausrichten), schließlich erfolgt die Bewegung zumindest teilweise kontrolliert. Auch rennt kein Kämpfer unkontrolliert in eine Wand. Wohl aber kann es passieren, dass kleine Möbel umgeworfen, Fallen ausgelöst werden, ein Kämpfer in ein Gebüsch stolpert oder im Extremfall in einen Abgrund stolpert (daher empfiehlt es sich, an einem Abgrund nach Formationsregeln zu kämpfen). Der Spielleiter legt situationsbedingt die Folgen für ungeplante „Geländeinteraktion“ fest.

Bevor ich noch ein paar Erläuterungen zur Zufallsbewegung nachreiche, möchte ich einen kurzen Überblick über die anderen Kampfmodi geben:
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Bedecktes Scharmützel (Formation, Stellunghalten)
Wer diesen defensiveren (in klassischen Rollenspielen modellierten) Kampfmodus wählt, verzichtet auf den Wurf für zufällige Bewegung, stolpert also nicht in Abgründe oder Gruppen von Gegnern. Würde eine im freien Modus kämpfende Figur „durch“ eine im Stellungskampf befindliche Figur laufen, kann letztere dies nach eigenem Ermessen verhindern oder zulassen.
Allerdings büßt eine Figur durch die höhere Kontrolle auch an Beweglichkeit ein.
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Duell
In den meisten Kampagnen spielt es keine Rolle und kann daher einfach geregelt werden. Im Kampf zwischen ausschließlich zwei Kontrahenten auf übersichtlichem Gelände bekommt, wer sich den Regeln für zufällige Bewegung wie im freien Scharmützel unterwirft, einen Verteidigungsbonus von +2 für die Konzentration auf den Gegner (zusätzlich zu den Boni für freies Scharmützel, welche sich ja gegenseitig aufheben).
In besonders duellintensiven Kampagnen können weitere Sonderregeln (s. bspw. „AD&D2 Player’s Options: Combat & Tactics“) interessant sein.
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Enge Schlachtformation
Durch eine engere Aufstellung können mehrere Attacken auf engerem Raum ausgeführt werden, die Bewegung ist aber noch eingeschränkter als im formierten Scharmützel. Für 2 Figuren nebeneinander auf einem 1,50m-Feld ergeben sich Mali von -1 auf Angriff und Verteidigung. Stehen sich zwei Armeen in enger Formation gegenüber, heben sich die Mali gegenseitig auf und können ignoriert werden.
Wo magisch oder technologisch flächendeckende Angriffe verbreitet sind, verzichtet man meist auf enge Schlachtformationen.
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Erläuterungen zur Zufallsbewegung im freien Scharmützel
Das vorgeschlagene Bewegungsmuster soll nicht zu brettspielartigerem Spielverhalten führen, sondern im Gegenteil brettspielartige Denkmuster aufbrechen, die nun einmal entstehen, sobald der Anschauung halber Figuren auf eine Spielfläche gestellt werden. Daher wird das Bewegungsmuster nur so weit befolgt, wie es sich als praktisch erweist.
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Große Gegnerbewegen sich analog zum Bewegungsmuster humanoider Kämpfer, nur eben angepasst an ihre Form und Größe. Das Bewegungsmuster dient als Richtlinie, der Spielleiter muss aber sporadisch über die Umsetzung entscheiden, da ein beispielsweise ein Riese anders Raum einnimmt als ein Drache.
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In einem freien Scharmützel landen schnell mehrere Figuren auf einem Feld. Dies sollte jedoch nicht bis zum Zustand absurder Überfüllung durchgesetzt werden. Zinnminiaturen mit kleinem Sockel lassen auf einer handelsüblichen Battlemat leicht erkennen, wie viele Kombattanten sich tatsächlich praktischerweise auf einer 1,5m x 1,5m großen Fläche ansammeln können. „Brettspiel“-Figuren mit feldgroßem Sockel sind ungeeignet.
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Bei starken Geländeeinschränkungen durch Wände kann die Bewegung gegebenenfalls einfacher mit 1W6 bestimmt werden:
1: ein Feld zurück,
2, 3: Position bleibt,
4, 5: ein Feld vor,
6: zwei Felder vor.
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Bei langen Stangenwaffen („l“ im nachfolgenden Ghoulhack: Waffen) wird das Schema einfach vom Gegner weggezogen. Das einfache Schema für lineare Bewegung passt gut für Stichbewegungen.
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Bei Angriffen über diagonal benachbarte Felder kann eine modifizierte Zufallsbewegung ermittelt werden. Der Wurf mit 1W10 ergibt dann:
1: ein Feld links zurück,
2: ein Feld rechts zurück,
3, 4: Position bleibt,
5: ein Feld nach vorne links,
6: ein Feld nach vorne rechts,
7, 8: ein Feld schräg vor direkt zum Gegner,
9: ein Feld links hinter den Gegner,
10: ein Feld rechts hinter den Gegner.
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Alle Bewegungsmuster gibt es hier auch als einprägsames pdf-Schema!
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Angriffe auf fliehende Gegner / Gelegenheitsangriffe
Die reguläre Bewegung kann wie gewohnt freie Attacken auslösen, wenn man aus einer Nahkampfsituation flieht oder einen Nahkämpfer passiert.
Die zufällig ermittelte Bewegung im freien Scharmützel löst keine Gelegenheitsangriffe aus (sie wird wie der 5-Fuß-Schritt in D&D3 behandelt).
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Ein einfaches Initiativesystem
Gewürfelt wird 1W10, mit folgenden Modifikatoren:

  • +1: Odem
  • +3: Aktionen mittelgroßer und kleinerer Wesen, inkl. Waffenangriffe
  • +4: Aktionen großer Wesen (large)
  • +5: Aktionen übergroßer Wesen (huge)
  • +6: Aktionen riesiger Wesen (gargantuan)
  • +1 bis +9: Zaubersprüche, wie gehabt

Initiativefaktoren nach Waffenart sind sinnlos, wenn eine Runde aufgrund ihrer Dauer (10-15s oder mehr) ein komplexeres Kampfverhalten als nur einen schnellen Schlag umfasst.
Große Gegner sind zwar behäbiger, weil sie übermäßig viel Masse beschleunigen müssen, aber sie haben auch eine höhere Reichweite, was dies teilweise kompensiert.

Für AD&D-basierte Regeln empfiehlt sich außerdem folgendes:

  • Waffe ziehen: nochmal +3 (bzw. +4 oder mehr für größere Gegner)
  • Waffen austauschen: komplette Runde
  • Bewegungen: immer nur vor der Kampfhandlung!
  • Mehrfachangriffe: alle gleichzeitig
  • Verzögern: möglich
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Published in: on Juni 28, 2012 at 3:36 pm  Comments (6)  

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6 KommentareHinterlasse einen Kommentar

  1. Wer verrät mir, wie ich verhindern kann, dass wordpress meine Leerzeilen zerhackt?
    Ich habe mir erstmal notdürftig mit Tilden geholfen…

  2. Sach ma, das hier bezieht sich spezifisch auf einen bestimmten Regelkontext, oder? In der Realität sind Linientaktiken nämlich um viele Grade komplexer und bestehen aus mehr als „dichte Linie zum Halten“ und „offene ungeordnete Wolke für Gruppenangriffe auf große Ziele“.
    Alleine Rafinesse und Gegner beobachten sind auch in der Gruppe von elementare Berdeutung, mindestens für die Anführer einer Formation.

  3. Was möchtest Du mir damit sagen? Du scheinst Dich auf Schlachtformationen zu beziehen, ich beziehe mich ind eisem Artikel auf Fantasy-Heldengruppen, ausser unter der Rubrik „enge Schlachtformation“. Letztere habe ich in diesem Artikel bewusst kurz gehalten, da sie wenig relevant für das typische RPG-Verhalten ist.

    Über Schlachten in Fantasy-Welten habe ich mir durchaus viele Gedanken gemacht, s. dazu die Artikelserie unter dem Tag „Schlachten“. 🙂
    https://ghoultunnel.wordpress.com/category/abenteuerspiel/schlachten/

  4. Ja gut. Dann hab ich den Kontext falsch verstanden.

  5. Schicke Idee. Kann jede Kampfgruppe ihre Kampfhaltung dann separat wählen?

    Für leere Zeilen kannst Du in den HTML-Edit-Modus gehen und pro leere Zeile ein einfügen.

  6. Klar, sogar jeder Kampfteilnehmer kann zwischen freiem und bedecktem Scharmützel frei entscheiden.
    Wenn alle das gleiche machen, heben sich die Angriffs- und Rüstungsklasseboni gegenseitig auf.


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