Cauldron 2023 – The First of its Name

Our sensational OSR Euro Con is over, and participants and organisers alike are hooked! Already, folks are craving for Cauldron 2024, and we are determined to make it as big a success as the first one – a second edition that doesn’t suck (Thanks, Hasran, for this pun)!

(c) Bestia ex machina

So what happened at Cauldron 2023? Four dozen attendees travelled from eight different countries – one crazy guy even took a flight from Seattle to Frankfurt just to spend the week-end with us. From the beginning to the end, the atmosphere was enthusiastic, OSR aficionados meeting like-minded players and DMs all eager to play! Chainmail, OD&D, AD&D, B/X and derivatives, we played on and on, during five game blocks, with up to 7 sessions running simultaneously.

(c) Bestia ex machina: Some guy being unforgivably late with DM prep.

Thrilling as it was to unite some famous names of the OSR scene in one place, such as the guy who showed the world how to screw good taste and earn money with OSR products at the same time, the Magyar grandmaster of OSR dungeon design, Bill the wandering sage or the gruesome OSR module reviewer from tulip land who makes the most revered art-punk auteurs tremble, and many others, rather our aim was to provide a place for gaming for everyone with everyone, all of us just being ordinary DMs and players. So we gamed, seasoned dungeon veterans and the younger OSR-curious alike, and enjoyed our time.

(c) Bestia ex machina

We also held an auction where a huge hoard of rare and curious items were available from the collections of all who wished to share their treasured (or get rid of unwanted) possessions. I think it took us two hours of fierce bidding and then sorting out all the transactions. Items changed owner for as little as 1 Euro or as much as 140! Some revenues were given to charity like Red Cross and many of you donated liberally to Nexus e.V. – our club for promoting fantasy culture. Thank you all!

(c) Bestia ex machina

Finally, we awarded DMs and players with well-earned cauldron trophies – for best DM, most valuable player, best looter and the Cup of Demise. Not because we wish to establish some kind of distinction, but because it was fun to see your faces when we handed out the rewards – in the end, every player at the table is playing to the benefit of the group, and every DM is a creative, an artist who brings to life an entire world.

(c) Bestia ex machina

Watch Jim’s video uploaded on-site or read what Blackrazor has to say about the convention (part 1, part 2), witness Melan’s account of his perilous journey or hear this terrifying tale from the Age of Dusk to get a better impression. Also, in case you are interested in the action on the Chainmail table, you can read my battle report.

See you in 2024 at Cauldron – the OSR Euro con!

(c) Bestia ex machina
Published in: on November 3, 2023 at 7:24 pm  Comments (1)  
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The Battle for Safeton (aka. The Birch Field Battle)

The situation in our open table campaign on Discord

The Scarlet Brotherhood is invading the Wild Coast. From their ships, three savage orc tribes and one tribe of seasoned Olman warriors set foot on the territory of Safeton, led by a spell-casting seer. They are joined by a unit of mounted scurrers in the service of evil mastermind Goldmund Oohia, a crime boss (and former player character) seeking to subjugate the entire Wild Coast.

(c) Bestia ex machina

The city of Safeton chooses to make their stand at the old Suel plantations at Birch Field and to use the crumbling walls for cover. A siege of the city proper would never do – the orc sappeurs being renowned for siege mining. The city-states of Badwall and Elredd send some troops to help defend their neighbour.

Rumours tell of amazons maneuvering at Hardby, another threat to the Safeton patriarchs? The stuart of Safeton offers gold from the mothers and wives fund for any savage amazon willing to lay down arms and marry a Safteon citizen of good renown. None of this money is ever claimed …

Setup at Cauldron 2023: The OSR Euro Con

Chainmail rules, 25mm figures (1:72), each representing 10 warriors. Thus, a wizard-type figure represents one powerful magic user and lesser spell-caster as well as retainers and bodyguards. A hero-type figure represents a group of adventurers consisting of fighters, paladins, rangers, lesser clerics and the like.

(c) Bestia ex machina

The invaders comprise 1 seer figure, 1 unit of 80 Olman archers (i.e. 8 figures), 1 unit of 90 Olman slingers, 1 mass of 270 fierce Olman warriors. Under Olman control are the Vile Rune tribe consisting of 1 unit of 120 great orcs, 1 unit of 120 ordinary orc warriors and 1 unit of 100 orc archers, further the Woodie tribe with 4 units of 120 orcs each, and the Hornie tribe of 4 units of 120 orcs ach and 1 unit of 50 orc archers. Their local ally Goldmund Oohia sends a single unit of 120 medium horse mercenaries (player characters recently managed to burn down his riding spider stables, so he is reluctant to risk more of his remaining forces).

(c) Bestia ex machina

The Safeton defenders include the Lords of Safeton (the stuart of Safeton and the guild masters, and their bodyguards) as 1 unit of 40 armoured foot (i.e. 4 figures), the “Black’n’Yellers” city guard with 1 unit of 120 armoured foot and 1 unit of 130 heavy longbow men, the “Blue Stripes” city levies with 1 unit of 120 heavy foot men and 1 unit of 70 longbow men, the “Greencloak” countryside levies with 120 light foot and 1 unit of ranger heavy foot levies, and then even 1 unit consisting of the city’s cutthroats, thieves and assassins, 80 men.

The allies of Safeton send a group of magic-users (PC warlock Magister Al et al., i.e. 1 figure), a group of fighters and paladins (PCs, 1 hero-type figure on medium horse) and their own company “Estevantes” (RIP chevalier Estevantes) of 200 archers, 1 mass of 300 hired Perrenland landsknechts, 1 newly established company of 170 Badwall light horse and 1 unit of 120 Elredd volunteer heavy foot levies.

(c) Bestia ex machina: our medium horse hero-type figure (mace +1, Wings of Flying).

The amazons are sending the weakest army by far, an expeditionary force only, consisting of 100 light horse, 90 light foot, 200 archers and 130 elite phalanx warriors (operating according to Swiss/Landsknecht rules).

These forces are managed by two referees and five other players. It will take us two times three hours to conclude this epic Chainmail battle.

The Battle –  A Field in Safeton

The Safeton troops await the enemy behind the crumbling plantation walls, with Perrenland landsknechts ready to charge and Magister Al preparing his spells, the Estevantes archers to the north, closest to the enemy, and the longbow men and the Badwall light horse at the remote south end, where they certainly will exercise their advantage of longer ranges. What could possibly go wrong?

(c) Bestia ex machina: The defenses of Safeton, Badwall light horse seen in the front.

The invading forces amass behind the hill, marching on and beside the road under the cover of a magical darkness.

(c) Bestia ex machina: March of the invaders.

The amazons will be set up one round later on the road behind the river.

(c) Bestia ex machina: Amazons approaching the ford.

The invaders start crossing and circumventing the hill.

(c) Bestia ex machina

The Lords of Safeton order the dispensable cutthroat to make a run for the birches – and run the do for their lives, while they hear the Goldmund riders approach, their torches ominously glowing in the dark. The cutthroats will refuse further orders and stay hidden in the forest for several turns to come.

(c) Bestia ex machina

The orcs, capable to see in darkness, notice amazons crossing the river! They immediately send emissaries to cut a deal for pilfering the city of Safeton.

The magic-users battle for control of light and darkness, and the twilight sky flickers.

As soon as the PC heroes become aware of the amazons, they decide to leave their archers where they are (who start shooting volleys at the closest orcs) and to ride north toward the amazons, waving a white flag for negotiations. Orcs fail to intercept the horse-riding heroes.

(c) Bestia ex machina

In the center of the defense line, the situation grows more and more tense, as orcs keep advancing. The defenders feel the need to advance, sending more and more troops overs the walls, in order to keep their warlock out of melee.

(c) Bestia ex machina

Meanwhile to the south, the Goldmund scurrers leave the cutthroats behind and charge into the standing horses of the Badwallian light cavalry, which immediately disperses under the brutal impact of the medium horse mercenaries. Next, the Goldmundian mercenaries direct their steeds towards the Blue Stripes archers, who send their volleys to down as many riders as they can before the are overrun and smashed by unforgiving hooves.

(c) Bestia ex machina: Goldmund scurrers charge the Safeton longbow men.

The Olman seer casts Phantasmal Forces and ghost-faced armoured foot knights appear in front of the Estevantes archers, seemingly climbing over the wall out of the darkness, and stopping the heart beat of 50 men. This is more than the archers can endure (their leader heroes being absent due to their negotiations with the amazons) – the archers run.

Paladin Yannara the Radiant refuses the amazons’ claim on the lives of the Lords of Safeton, however a yield of some territory to Hardby would be acceptable for help against the orcs. The amazons seemingly agree to the female paladin’s offer and promise to attack the orcish rear-guard.

Indeed, amazon archers, phalanx and light foot advance toward the orcs and the phalanx boldly crashes into the flanks of a much larger mass of orcs. As the orcs turn to face their new foe, the amazon archers and light troops join into the grand melee.

The amazon light horse unit moves south, ignoring the orcs. Their target becomes evident: they aim straight for the Lords of Safeton! The Lords have re-arranged their Black’n’Yeller city guards to defend in all directions, the fearsome Goldmund riders being close. These mercenaries even turn down an offer of bribes, staying loyal to their evil master. The amazons disperse the armored foot unit blocking their way and in one devastating charge run over the lords and crush them all under their horses’ hooves.

Our medium-horsed heroes follow the path of the light amazons only to discover that the archers are gone and the defenses are crumbling. The only honourable way is forward, into the heart of action. A lone heroic figure disperses a first unit of orcs only to be assailed by the next.

(c) ghoul: Team paladin charging.

While their left and right flank of Badwall allies has failed, the Safeton center did not wait to be overrun. Blue Stripes and Perrenland Landsknechts push forward, trying to slaughter their way towards the Olman seer. His lightning bolts take their toll among the defenders, but the orcs are equally reduced by Al’s fireballs. Even the cutthrouts leave their hiding place to look for easy targets and loot.

(c) ghoul
(c) Settembrini

Magister Al must save a desperate situation, as Safeton troops are being overrun. He carefully aims a fireball on the distant Olman seer. The fireball hits true, and the seer fails his saving throw! Some orcs nearly come into melee combat with Al, but another fireball on short distance quickly resolves the matter.

(c) Settembrini: Magister Al reduces his enemy, the Olman seer, to ashes.

Could the Olman warriors halt the Perrenland pikemen’s advance? We will never know, because the surviving Goldmund mercenary cavalry charge the pikemen from the rear, instantly causing panic and disorder. The Perrenland pikes are driven across the hill, putting shame on the men, while at the same time the small amazon phalanx displays true valour, excelling against huge Olman and orcish hordes.

(c) Bestia ex machina

The orcs and Olman might still be strong on the battle field, and the remaining Safeton men weak and few, but without a wizard on the invaders’ side and warlock Al unhindered in casting further devastating fireballs, the orcs and Olman can only withdraw. The amazons have achieved their aim to kill the patriarchs and have collected much honour on the field. Due to their small number, they will not pursue, but return home as victors.

Aftermath

Safeton is safe, though weaker than ever. Orc tribes (and some 50 cutthroats) still roam the countryside. Safeton must yield to whatever the Gynarch of Hardby demands, be it access to trade and tax income or a 50% female warrior quota in the city council, and the city will likely become a vassal state under amazon domination.

Evil overlord Goldmund Oohia is the secret second winner of the Battle at Birch Field. With minimal investment he has displayed his riders’ ability to show up on the battlefield wherever they liked and to take on any foe. Humans and humanoids will certainly flock to his side and his influence across the Wild Coast will grow.

The City of Badwall is in a particularly unfortunate situation – its troops proved incapable of fulfilling their duty on the battle field. This does not bode well, rumours are whispered about an „army of insanity“ approaching to pick this low-hanging fruit called Badwall.

Elderthing, the victorious amazon player, is offered to DM Safeton on our ADDKON open table gaming server.

At Cauldron Con

Published in: on Oktober 28, 2023 at 9:55 am  Comments (4)  
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Cauldron – The OSR Euro Con 2023

Don’t miss out on the OSR event of the year 2023!

Join us at Castle Hohenroda, Hesse, Germany for rolling dice and meeting OSR players from across Europe from Octobre 27th to 29th 2023.

Cauldron 2023, let’s cook some Original, Basic and Advanced D&D and OSR garnish!

Published in: on März 23, 2023 at 11:40 am  Kommentar verfassen  
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Chainmail Jousting

Wir testen die Tjostregeln von Chainmail mit kindgerechten Darstellungen der Angriffszonen und Verteidigungshaltungen.

Nach vielen gebrochenen Lanzen, einigen aus dem Sattel gestoßenen Rittern und ein paar Verletzten, triumphieren die Ritter der Königin beim Lanzenstechen über die Ritter des Herzogs. 

Auch bei den Duellen zu Fuß darf die Königin sich über ihre Recken freuen.

Beim Wettschießen erweisen sich die Bogenschützen des Herzogs als die mit dem schärfsten Blick für Distanzen.

Fazit

Das Lanzenstechen ist ein etwas elaborierteres Schere-Stein-Papier-System, das gut funktioniert! Die Punktewertung hat geholfen – eines der Turniere wurde so durch die Anzahl gebrochener Lanzen entschieden. Die Kinder haben ohne Studium der Matrix gespielt, also rein intuitiv, und meinen Beschreibungen gelauscht.

Es ändert viel, wenn Spieler die Matrix sehen dürfen, dann kann man versuchen, die taktisch raten, wie der Gegner sich verhalten wird.

Man-to-man melee: Es funktioniert zwar, aber gegen eine Gegner mit Plattenpanzer und Schild muss man je nach Waffe vielleicht eine 11 oder eine 12 würfeln, das kann dauern! Die Recken der Königin haben manchmal einen Zweikampf mit einer 12 eröffnet und im selben Atemzug beendet, aber in manchen Kämpfen haben wir uns nach langem Austausch von Hieben auf unentschieden geeinigt.

Die Initiativeregelung ist mir auch nicht ganz klar: Wenn zwei Gegner aufeinander zulaufen und ihre Waffen sind etwa gleich lang, wer würfelt dann zuerst?

Mit D&D und AD&D ist dieses Sub-System ohnehin obsolet geworden, wahrscheinlich wird es seitdem so gut wie gar nicht mehr genutzt.

Published in: on Januar 28, 2023 at 5:12 pm  Comments (2)  
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Chainmail Unearthed

Nach der ersten Schlacht habe ich festgestellt, dass Chainmail buchhalterisch viel einfacher funktioniert, als angenommen. Jeder Tabletop-Profi hätte das gleich richtig erkannt. Von AD&D her denkend interessiert mich tatsächlich, wie viele Mann sich auf dem Schlachtfeld befinden, nicht wie viele Figuren. Jeff Perren aber baute ausgehend von Battle of Bodenburg eigene Regeln für seine 40mm-Miniaturen. Wenn er „man“ schreibt, meint er die Figur (das „Männchen“). Gary Gygax dagegen schreibt in seinen Regelteilen (betr. Sonderregeln für Schweizer/Landsknechte und das Fantasy Supplemenent) konsequent von „figures“. Auch die Skalen (1 Zoll = 10 Yards, 1 Figur je nach Größe 10 oder 20 Mann) wurden sicher erst von Gygax in seiner Einleitung definiert. Diesmal also wird „richtiger“ gespielt! Außerdem habe ich mir aus einem YT-Video den Trick abgeguckt, Ermüdungsmarker hinzulegen.

Die Grafen Engelschank, dessen Land bekannt ist für die hervorragende Schweinezucht, und Blocksberg, Herr eines nebligen Hochlandes mit mehr Schafen als Einwohnern, sollen eine uralte Familienfehde beilegen, so will es der König. Leider ist der Bruder Engelschanks, nach langen Friedensverhandlungen, wenige Monate nach seiner Freilassung aus den blocksberger Kerkern, von denen er sich nie voll erholte, verstorben. Der König aber kann keine streitenden Grafen gebrauchen, er träumt von einem Kreuzzug! Die verwaiste Tochter der Engelschanks soll einen Sohn der Blocksberger heiraten. Beide Familien sollen vom König belohnt werden: Blocksberg einem verwaisten Ritterlehen im Grenzgebiet, Engelschank mit einem feinen Jagdwald aus königlichem Privatbesitz. Wäre jetzt nur die Braut nicht mit einem Blocksberger Knappen durchgebrannt!

Beide Grafen rufen zu den Waffen. Als Blocksbergs Späher melden, dass eine kleine Streitmacht Engelschanks das Blocksberg zugeteilte Lehen besetzt, marschiert auch Graf Blocksberg los.

Graf Engelschank hat bereits Gräben ausheben lassen, um sein Lager um den Provianttross zu schützen. Die Blocksberger nähern sich zu Sonnenaufgang aus dem Osten, im Schutze einiger Wäldchen und Gestrüppe. Der Himmel ist bewölkt, wenn auch ab und zu ein blendender Sonnenstrahl durch die Wolkendecke in die Augen der engelschankschen Schützen dringt.

Graf Engelschanks Truppen: 40 schwere Reitersöldner (4 Heavy Horse, mercenaries), 60 Fauchardiere (6 Heavy Foot, polearms), 40 Mann weiteres Fußvolk (4 Heavy Foot), 30 Langbogenschützen (3 Light Foot, longbow), 40 Armbrustschützen mit Pavesen (4 Heavy Foot, light crossbow).

Graf Blocksbergs Aufgebot: 30 Ritter zu Pferd (3 Heavy Horse, knights), 50 Mann Fußvolk (5 Heavy Foot), 40 Gepanzerte zu Fuß (4 Armored Foot), 40 Bogenschützen (4 Light Foot, bow), 20 Schleuderer (2 Light Foot, sling), 10 Plänkler (1 Light Foot).

Runde 1-3

Als Graf Engelschank der Feindes gewahr wird, gruppiert er seine lagernden Truppen gen Osten um. Die Langbogenschützen verschanzen sich bei den Trosswägen und schießen ihre Pfeile auf alles, was sich bewegt. Die Reitersöldner trotten gemächlich aus dem Lager, um den Feind besser bedrohen zu können.

Graf Blocksberg lässt seine Schützen aus dem schützenden Gebüsch ins Lager schießen, zum Leidwesen der Fauchardiere am südöstlichen Ausgang. Die Plänkler dringen durch den Graben ins Lager ein, um den Fauchardieren in den Rücken zu fallen, doch die Pfeile der Langbogenschützen machen ihnen den Garaus. Die Schleuder vermögen nichts gegen die schweren Reitersöldner auszurichten und sollen ebenfalls durch den Graben dringen, um für Chaos im Lager zu sorgen, doch sie werden noch von den engelschankschen Fußtruppen gestellt: Ein Grabenkampf entbrennt!

Runde 4-7

Bisher gab es wenig Bewegung und viel Fernkampf. Doch nun setzen die loyal gebliebenen Söldner Engelschanks zum Sturmangriff auf die Blocksberger Ritter an, die bisher grummelnd als Reserve im Hintergrund standen. Die schweren Söldner-Reiter krachen auf die stehenden Pferde der Ritter ein, Graf Blocksberg versagt fast das Herz! Doch siehe da: Die Söldner haben entweder zu viel oder zu wenig gesoffen, nichts vermögen sie gegen die edlen Recken Blocksbergs auszurichten!

Inzwischen stolpern Blocksberg schwere Fußtruppen weniger ritterlich aus dem Gebüsch und nehmen Formation ein. Schließlich stoßen sie zum Reiterkampf hinzu und dezimieren nach und nach gemeinsam mit den Rittern die Söldner. Selbst Graf Blocksberg eilt zum Kampfgetümmel!

Die letzten stehenden Fauchardiere am Lagertor ergreifen unter dem Pfeilhagel verborgener Schützen die Flucht.

Südlich des Lagers manövrieren blocksberger Fußtruppen Engelschanks Armbruster aus und dringen durch den Graben ins Lager ein. Auch seine Bogenschützen stürmen das nun zugängliche Lager. Es kommt zu einem kurzen Handgemenge.

Runde 8

Einige tapfere Kämpfer in aussichtslosen Situationen müssen sich ergeben. Im Lager sind Graf Engelschank und seine Armbrust- und Langbogenschützen siegreich. Im Osten sind die gepanzerten Fußleute und wenige überlebende Ritter zu Pferde siegreich.

Graf Blocksberg bedenkt die Situation. Er könnte langsam gegen das Lager vorrücken und die in den Wägen verschanzten Bogenschützen zum Nahkampf zwingen. Doch die Verluste beider Seiten sind bereits enorm. Es wurde ausreichend Blut vergossen, um der Ehre genüge zu tun.

Ergebnis

Da sich Graf Blocksberg zurückzieht, hat Graf Engelschank den Tag gewonnen. Ist der Feind von heute der Verbündete von morgen? Oder wartet Blocksberg nur auf eine bessere Gelegenheit, um Engelschank in die Knie zu zwingen?

Und was treibt inzwischen die unwillige Braut?

Nachbetrachtung

Zu wenige Schützen vermögen nichts gegen schwer Gerüstete auszurichten. Auch für die Moral und Kampfkraft lohnt es sich, möglichst große Einheiten aufzustellen statt viele verschiedene kleine Einheiten. Dazu brauche ich aber auch mehr gleichartige Figuren.

Published in: on Januar 22, 2023 at 11:13 am  Kommentar verfassen  
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Chainmail Resurrection

Graf Berthold der Bauchige, bekannt für die Liebe zu seinen Weinbergen und für barbarische Vasallen aus dem Sumpfland, hat alte Dokumente entdeckt, die ihm erlauben, einen eigentlich längst per königlichem Dekret geregelten Grenzverlauf in Frage zu stellen. Zwar geht es nur um ein wenig bergiges Grenzland ohne hohen Wert, doch es ist ja auch eine Frage der Familienehre. Es heißt schnelle Tatsachen schaffen, denen der schwache König zustimmen muss. Rasch werden Vasallen einberufen, Grenzsteine werden versetzt, und losmarschiert!

Girlinda die Löwin, deren Grafschaft für ihre außerordentliche Pferdezucht berühmt ist sowie für die Prunksucht ihrer Herrin, kann nicht tatenlos zusehen, wie ihr Land unter Berufung auf gefälschte Dokumente gestohlen wird! Auf dem umstrittenen Gebiet befindet sich auch eine Kapelle, in der die Heldenschwerter von einst lagern, die ihre Familie im Fall eines neuen Ungeheueransturms schützen sollen. Kein Zoll darf an den Trunkenbold Berthold abgetreten werden.

Berthold der Bauchige hat 90 Barbaren (Light Foot) an Vasallentruppen einberufen, um seine Haustruppen von 30 Bogenschützen (Heavy Foot) und 100 Kämpfern (Heavy Foot) zu verstärken. Außerdem gelingt es ihm, die einzige rasch verfügbare Söldnerkompagnie anzuwerben: 40 schwere Armbrustschützen mit Pavesen (Heavy Foot)! Reiter hat er jedoch nicht aufgeboten.

Girlinda die Löwin dagegen setzt auf bewegliche Truppen für eine rasche Gegenwehr: 30 Reiter (Medium Horse), 20 Lanzenreiter (Heavy Horse), 280 Fußtruppen (Light Foot). Sie hat keinerlei Schützen aufgestellt.

Graf Berthold hat sich im umstrittenen Grenzland aufgestellt, darauf bauend, dass die Provokation ausreichen wird, um an einem von ihm gewählten Ort die Entscheidung zu erringen.

Seine Widersacherin beißt tatsächlich zu: Sie wählt die direkte Konfrontation und marschiert in das Tal, in dem Bertholds Mannen lagern (Bertholds Spieler darf ein paar Gelände-Platten aus Commands&Colors aufstellen). Girlindas Späher können keinen Hinterhalt ausmachen, Berthold scheint eine ehrenhafte Schlacht zu planen.

Runde 1:

Die Schlacht beginnt: Der Himmel ist klar (das Wetter bleibt während der Schlacht beständig). Bertholds Schützen stehen an erhöhten Positionen, die Fußkämpfer davor, Berthold steht auf einem Hügel hinter seinen Truppen, um diese neu sammeln zu können, falls erforderlich.

Girlindas Kolonne rückt vor, das Fußvolk und die Wäldchen sollen ihre dahinter folgenden Reiter abschirmen. Girlinda selbst bleibt hinten bei ihrem Banner zurück, ebenfalls um Truppen sammeln zu können.

Berthold gibt seinen schweren Armbrustern den Befehl zu schießen. Tatsächlich erweist sich, dass einige der Fußtruppen bereits in Reichweite sind: 16 Mann Verlust.

Runde 2:

Girlindas Kolonne rückt weiter vor und gerät nun in Beschuss durch Bertholds Bogenschützen: 18 Mann Verlust. Die Söldner laden ihre schweren Armbrüste nach.

Runde 3:

Girlinda befiehlt den Sturmangriff: Ihr Fußvolk muss dabei jedoch ein Gestrüpp umlaufen und spaltet sich in zwei Gruppen auf! Die Reiter müssen ebenfalls Hindernisse umrunden, so dass ihre Bewegung nicht als Sturmangriff zählt.

Bertholds Bogenschützen, aber auch die Armbrustsöldner, sollen die schweren Reiter unter Beschuss nehmen (Abzüge für die Söldner, ungünstiger Winkel): 11 Lanzenreiter werden gefällt!

Gemetzel an beiden Flanken: Zu seiner Rechten verliert Berthold 9 seiner Haustruppenkrieger! Diese werden zusammen mit den schweren Fußtruppen geordnet ein Stück zurückgedrängt (post-melee morale: 365 Punkte gegen 388 Punkte Girlindas). Girlinda hat dabei 27 Mann eingebüßt.

Zu Bertholds Linker läuft es schlimmer: Von 50 Hauskriegern fallen zwar nur 8, sie sollen jedoch 136 leichten Kämpfern standhalten (von denen 21 zu Boden gehen) sowie 30 mittleren und 9 schweren Reitern! Bertholds Barbaren werden dabei fast vollständig zerrieben: von 50 gelingt nur 8 Mann die Flucht – sie sammeln sich wenigstens unter Bertholds Banner, zusammen mit den 42 anderen Überlebenden (Berthold 315 Moralpunkte, Girlinda 460).

Runde 4:

Die Armbruster sind alles andere als entmutigt, von ihrem Hügel skandieren sie Bertholds Namen. Dieser freut sich, dass die Söldner sich als so zuverlässig erweisen.

Bertholds rechte Flanke (Girlindas linke): Girlindas stürmende Mannen setzen Bertholds Leuten nach, allerdings beginnen sie, unter Erschöpfung zu leiden, wodurch ihre Moral sinkt. Nach dem Nahkampf nehmen 30 überlebende Barbaren und 41 schwere Fußleute Girlindas verbleibende 63 Mann gefangen.

Zu Girlindas rechter Flanke (bzw. Mitte, denn Bertholds Linke hat sich ja aufgelöst) stoßen Fußvolk und Reiter auf die um Berthold gesammelten Truppen ein. Bertholds Bogenschützen können noch einmal Pfeile hageln lassen, bevor erneutes Kampfgetümmel einstetzt. Die Söldner lassen ihre schweren Geräte und Pavesen zurück und stürmen in den Nahkampf, in den Rücken der Löwentruppen. Bertholds Verluste: 32 Mann, Girlindas Verluste: 64 Mann. Da jedoch Berthold persönlich mit nur 10 Mann von weit größeren Truppen umzingelt ist, nutzen ihm weder die tapferen Söldner noch der Sieg an seiner rechten Flanke (zudem 290 Moralpunkte gegen 557 von Girlinda): Er muss sich ergeben!

Sieg für Girlinda die Löwin! Ihr Land und die magischen Waffen in der Kapelle sind gesichert. Ob sie diese bald brauchen wird, weiß nur das Schicksal.

Einen Heiratsantrag Bertholds weist sie zurück.

Fazit

Dies war meine erste Partie Chainmail als Referee, noch ohne das Fantasy Supplement. Zuvor habe ich einmal an einer Online-Partie als Spieler unter Referee Wanderer Bill teilgenommen, High Fantasy mit vier Parteien zur See, unter Wasser und in der Luft. Jetzt werde ich mir noch einmal die Regeln ansehen, mit Fokus auf Charge und besonderen Einheiten. Außerdem muss ich mir Gedanken über die Moralregeln machen. Danach nehme ich dann das Fantasy Supplement in Angriff.

Published in: on Januar 14, 2023 at 11:51 am  Kommentar verfassen  
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Castle Xyntillan –  ein Mega-Modul für die Stufen 1-6

Schloss Xyntillan, der aufgegebene Familiensitz derer von Malévol, liegt in einem abgeschiedenen Tal der französischen Alpen, nahe des Städtchens Tours-en-Savoy. Der Ruf der sagenhaften Schätze der exzentrischen Malévols lockt zahlreiche Diebe und Plünderer an, doch ist Schloss Xyntillan, das weniger verlassen ist als es auf den ersten Blick erscheint, auch bekannt für seine komplizierten Fallen.

Dieses Meisterwerk des Gabor Lux, ganz in der Tradition des berühmten Tegel Manor von Judges Guild, bietet uns auf 132 Seiten: eine Beschreibung des Städtchens Tours, eine Auflistung überlebender und abgelebter Testspieler-Personnagen und ihrer NSC-Mietlinge, Karten und Raumbeschreibungen des Schlosses aufgeteilt in Bereiche A bis R (die Stockwerke des Schlosses sind gewaltig und es gibt mehrere verborgene Komplexe) sowie eine Auflistung der antreffbaren Familienmitglieder de Malévol und ihrer Bediensteten. Die Spielwerte sind für Swords & Wizardry angegeben, also kompatibel mit den alten Editionen von D&D und ihren OSR-Neuinterpretationen. Außerdem liegen dem Hardcover-Buch noch vier ausfaltbare A3-Pläne des Schlosses bei (darunter Blanko-Karten des Erdgeschosses und der Obergeschosse für die Spieler zum Ausfüllen).

In gewohnt knapper und übersichtlicher Form wird in den einzelnen Einträgen die bizarre Atmosphäre des Schlosses ausgebreitet und die entscheidenden Spielwerte genannt. Auch Kartenausschnitte werden nahe im Buch wiedergegeben, was der Spielvorbereitung dienlich ist.

Dies ist kein Mega-Dungeon mit zusammenhanglos aneinandergereihten Räumen, hier sind verborgene Zusammenhänge zu entdecken und die umherspazierenden Familienmitglieder, die auf das Verhalten von Eindringlingen reagieren, sorgen für eine dynamisches Spielerlebnis. Einigen Rezensenten dieses Moduls ist entgangen, dass es außerdem eine große Queste gibt, einen Plot um das Geheimnis des Schlosses und seines größten Schatzes, für welche zahlreiche Hinweise gesammelt und zusammengepuzzelt werden müssen. Dies kann einem bei dem Umfang des Buches allerdings leicht entgehen, wenn man es nicht liest und spielt.

Dieser untote Kritiker hatte das große Vergnügen, unter DM Settembrini mit zwei Personnagen (mal mit Scheggling dem Zwerg, mal mit Estevantes dem Paladin) an zahlreichen Expeditionen in das Schloss teilnehmen zu dürfen, mehrfach um Haaresschärfe zu überleben und an der erfolgreichen Lösung des Hauptplots beteiligt zu sein, ohne jedoch alle Geheimnisse des Schlosses gelüftet zu haben. Ich wurde dabei vergiftet, von einem Turm gestoßen, von einem Satyr belästigt und ich sah die Tauben der Hölle! Über 30 Expeditionen mit wechselnden Teilnehmern waren erforderlich, und viele fanden dabei ihr Grab.

Dieses beispielhafte Modul sollte in keinem OSR-Haushalt fehlen. 5 von 5 schwatzhafte Porträts!

Published in: on Januar 8, 2023 at 1:44 pm  Kommentar verfassen  
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Zum Danger Zone Essay: Der Spielleiter

Lord Verminaard hat sich letztes Jahr Gedanken gemacht über die Rolle des Spielleiters, der daraus hervorgehenden Vorrechte („Der Spielleiter hat immer recht!“), aber auch der Grenzen dieser Vorrechte („Der Spielleiter hat NICHT immer recht!“). Herausgekommen ist ein wortreicher, aber kluger Essay (s. dort).

Einzig zum Thema des Schummelns muss ich einhaken, denn da bin ich doch etwas strenger, wie man weiß (s. hier).
Dies führt schnell zur Frage, welche Art von Eingriff überhaupt als Schummeln zählt.
Ich habe immer argumentiert: Wer würfelt, muss jedes Ergebnis akzeptieren! Andernfalls sollte man erst gar nicht würfeln, sondern gleich „in die Spielwelt eingreifen“.
In der Praxis ist das nicht immer leicht einzuhalten, wenn man in der Aufregung bereits gewürfelt hat vor dem Nachdenken.
Goldene Regel? Schummeln wenn für die Story förderlich? Viele Schwundform-Regelwerke geben leider nur unkonkrete oder sehr pauschale Binsenweisheiten dazu ab.

Gary Gygax dagegen hatte sich im DMG von 1979 (auf S. 110) mit recht konkreten Beispielen und Einschränkungen damit auseinandergesetzt:

Die Spieler sollen die Geheimtür zu einem neu skizzierten Bereich des Megadungeons finden – Schummeln ist dafür erlaubt! Das ist Schummeln für die Story. Nicht erlaubt: Monster zu Witzfiguren abschwächen („ALWAYS GIVE A MONSTER AN EVEN BREAK!“) oder übermäßige Ausgabe von Schätzen („Monty-Haul“).

Eine geliebte Spieler-Personnage stirbt durch Würfelpech – Überleben lassen mit gewissen Konsequenzen ist erlaubt (und als transparenter Vorgang kein Schummeln, sondern Regelbiegen). Nicht erlaubt: Wiederbelebungsproben manipulieren!

Bei Gygax geht es viel um Spielbalance hinsichtlich Story und Drama im Sinne von AD&D.

Published in: on Januar 7, 2023 at 7:34 pm  Kommentar verfassen  
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STRICT TIME RECORDS MUST BE KEPT

Das Abenteuer beginnt, die Spieler-Personnagen sitzen in der Falle und sind so gut wie tot. Es darf als allgemeiner Konsens angesehen werden, dass ein solcher Abenteueranfang, SC verzaubert, vergiftet oder nackt an einen Baum gefesselt, grob gegen alle Regeln guter Abenteuerautorenschaft verstößt, den Straftatbestand des Schummel-Erzählspiels erfüllt und gefälligst in Kiesows Grab seine ungestörte Ruhe zu finden hat. Kelvin Green darf, er muss sogar sein Abenteuer auf diese billige, hinterhältige und absolut gemeine Art beginnen lassen, denn er schreibt für Lamentations of the Flame Princess!

Strict Time Records dürfte sogar den Höhepunkt seines munteren Schaffens für LotFP darstellen – so genüsslich sadistisch, durchtrieben, hinterhältig und unbarmherzig, gleichzeitig aber spielbar, ist dieses Modul. Spieler stehen Schlange, um sich im OSR-Studio von ihrer Dungeon Mistress (DM, m/w/d) auf dieser Apparatur Kelvin Greens malträtieren zu lassen!

Die DM hat bereits beim Vorbereiten ein lustvolles Vergnügen, den jede Raumbeschreibung enthält mindestens eine Anspielung, einen raffinierten Witz oder einen billigen Kalauer (Der Doktor!), ein Feuerwerk des bösen Humors!

Löblich sind auch die Karten und Kartenausschnitte, die nahe an den entsprechenden Raumbeschreibungen wiedergegeben werden, eine große Hilfe beim Leiten!

Es gibt viele Daumenschrauben, an denen die DM vor Beginn das Modul unfairer oder überlebbarer regeln kann: eine Restlebenszeit der Personnagen zwischen 8 und 24 Stunden (12h werden empfohlen) und eine Anzahl bereits hergestellter Heilmittel zwischen 0 und der Anzahl Spieler-Personnagen.

Zu Beginn muss die DM ihre Spieler nach allen Regeln der Kunst einzwängen, damit sie den Köder schlucken (Frau Ghoul so: „Was, wir sind bei komischen Leuten zum Dinner eingeladen? Ich zaubere ‚Gift entdecken‘!“), später haben die Spieler so viel Freiheit, wie sie nutzen möchten: Sie können das Anwesen verlassen, um woanders Hilfe zu suchen. Sie können den Gastgeber verhören oder erschlagen. Sie können NSC-Gäste bekämpfen oder sich mit ihnen verbünden. Sie können alles. Nur haben sie eben begrenzt Zeit.

Eine versteckte Eskalationsstufe des Moduls ergibt sich, wenn man es nicht mit LotFP-Regeln, sondern mit AD&D (1e) leitet. Wie der Titel ein bewusst gewähltes Zitat aus dem DMG darstellt, so ist dem Autoren ebenfalls klar, was es bedeutet, Räume mit Namensplaketten von Höllenfürsten zu versehen! Das Modul schweigt sich dazu aus, doch Kenner des AD&D Monster Manual der ersten Edition wissen, dass die Höllenfürsten des öfteren durch den Äther oder die Astralebene reisen und daher ein 5%-Chance besteht, dass sie erscheinen, wenn sie ihren unbedacht ausgesprochenen Namen vernehmen. Meine Spieler haben es gleich zweimal geschafft, Mammon zu beschwören! Sie haben es bedauert.

Überlebt haben beeindruckende 3 von 4 Personnagen meiner Spieler dieses Body-Horror-Modul, doch sie sind für immer gezeichnet (die Personnagen – bei den Spieler weiß ich es nicht).

Ich vergebe randvolle 5 von 5 Phiolen mit stinkenden Körpersäften.

Published in: on Januar 5, 2023 at 1:10 pm  Kommentar verfassen  
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